点击判断(2d sprite)if (Input.GetMouseButton(0)) { //从摄像机发出射线的点 Vector3 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); Vector2 MousePos2D = new Vector2(mousePos.x, mousePos.y
文章目录Unity Shader入门精要读书笔记系列前言Unity Shader概述材质(Materials)Unity中的Shader模板Unity Shader的基础:ShaderLabSubShader状态设置SubShader的标签Fallback其他语义Unity Shader的形式表面着色器顶点着色器、片元着色器 前言通过前面的章节我们知道,Shader其实就是渲染流水线中的某些特定
转载 2024-09-23 06:16:45
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首先说明,博主是一位Shader的初学者,在大学里也是菜鸟一枚,只是对游戏有着热情才开始学习Shader,若有写的不好地方,望各位见谅。。。哈哈哈,废话不多说,开始正题。O(∩_∩)O效果展示一、基本概念了解1.学过计算机图形学的同学都知道,计算机图形学中的渲染管线一共有两种: 1)固定功能渲染管线 2)可编程渲染管线 ps:渲染管线就是计算机绘制图形的过程: 局部坐标系->世界坐
转载 2024-07-25 11:46:57
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PBR分析前言我理解的PBRPBR组成部分直接光漫反射直接光镜面反射(高光)间接光漫反射间接光镜面反射最终加和结果 前言近来,用到了几次Surface Shader,对于其封装好的PBR计算部分,如果不是复杂的效果其实是挺方便实用的了,但是如果我们想要实现更复杂的效果,还是不能依赖Surface Shader。我终于研究了PBR,但是发现很多国内论坛的资料语焉不详,或是单纯的公式推导分析,或是单
转载 2024-06-24 09:18:16
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Unity Shader 学习笔记(8) 纹理映射、凹凸映射逐纹素(texel,区别与像素)控制模型的颜色。单张纹理,凹凸映射的逐顶点和逐像素对比:纹理映射坐标(UV坐标)定义了该定点在纹理中对应的2D坐标。通常用一个二维变量(u, v)表示,u为横坐标,v为纵坐标,坐标原点在左下角。单张纹理使用Blinn光照模型。 面板属性:Properties { _Color ("Color", Colo
本篇文章中,我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的具体写法。写了6个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个逼真的暴风雪场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例先上本文配套程序的截图。先是一张远眺图:  浅墨在场景中放置了一个自动旋转的剑阵,瞬间武侠气息爆棚: &nbs
PBR贴图基础知识一,基础知识二,PBR贴图类型传统次世代方式PBR次世代方式1,金属度粗糙度流程---Base Color+Metallic+Roughness2,反射度光滑度流程---Diffuse/Albedo+specular+Glossiness/Smoothness3,通用贴图类型法线贴图(normal)高度贴图(Height map)或者凹凸贴图(Bump Map)环境光吸收贴图(
之前有业界大佬建议我去了解下Unity的PBR。说来惭愧,我查找了下资料才发现自己在这方面的知识居然是一片空白。经过几周的学习与尝试我对这一块算是有了初步的了解,于是写了这篇文章,一方面对自己学到的东西做一下梳理,一方面作为笔记方便以后忘了的时候看。当然,如果能给之后想做同样事情的开发者带来一点点帮助就更好了。基于物理的渲染(PBR)已经是很成熟的东西了,两大商业引擎(Unity,虚
本shader可模拟出类似人体皮肤的效果 作者总结出模拟人体皮肤重点的四要素: 1.次表面散射: 简称3S,3S的最大用处之一在于表现灯光照射下的人的皮肤,在人体皮肤比较薄部位,可以透过皮肤产生血色,或可见的血管。 说得简单一些就是:光射进表面,在材质里散射,然后从与射入点不同的地方射出表面。 举个例子,当隔着手指打开手电筒看到的效果就是次表面反射。 2.漫反射: 漫反射,是投射在粗糙表面上的光
这是第123篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。Q:当"RenderType" = "Transparent"的时候貌似是没有办法接受阴影的。我们需要在场景中做一层半透的地表, 来掩盖模型和地表之间的接缝,所以需要显示阴影, 请教各位大佬有什么好的方法吗?另外我想了解下为什么半透明物件默认不能接受阴影呢?&nbsp
Unity实现残影效果   大家好,我是阿赵。   这次来分享一下在Unity里面做残影的效果。   所谓的残影,就是在角色移动的过程中,留下一串残留的影子。  这种效果比较常出现在格斗游戏和动作游戏。   在Unity里面做残影,方法很多。我这里将会介绍三种方法:1、BakeMesh2、屏幕后处理3、顶点偏移。   这一篇先介绍最常见的BakeMesh方法。一、原理  用BakeMesh
一、材质和着色器1、材质和着色器紧密的联系,其中材质相当于是一个框架,而着色器就是框架中中的内容。在材质框架中可以选择不同的Shader并调节不同的 属性Material和Physic Material区别?PhysicMaterial 物理材质:物理材质描述,如何处理物体碰撞(摩擦,弹性)。Material 材质材质类)为了获得一个对象使用的材质,可以使用 Renderer.material
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• //获取操作对象 var box=document.querySelector(‘.box’) var leftBtn=document.querySelector(‘.left’) var rightBtn=document.querySelector(“.right”) var imgs=document.querySelectorAll(‘img’) var lis=document.q
也不知道怎么搞的,PBR(Physicallly-Based-Rendering 基于物理渲染)突然成了一个……你会了就好像什么都会,不会就好像什么都不会的标尺了……嘛,其实PBR也和其他渲染技术类似,虽然是比GPUSkinMesh之类“单纯”的技术要复杂,但也未见得比完整的FFT Ocean实现复杂度更高。如果只是想实现以及应用的话,其实也没有那么的难。而我也不太理解,为何PBR相关的中文资料会
URP入门篇本篇将介绍通用渲染管线(URP) 中几种优化画面效果的方法(一)Managing Lighting渲染管线(URP) 在构建时就将优化的实时光照考虑到了,在URP Forward Renderer中,每个对象最多可以有8个实时光源。台式机每个摄像机最多可以有256个实时光源,移动端每个相机最多可以有32个实时光源。通用渲染管线还允许在管线资源中配置每个对象的光照设置以进一步控制光照,但
常见属性类型UnityShader Properties常见的属性类型写法只有贴图、颜色、向量、数值等:渲染设置面板可调整然而有时候,我们希望有更多的控制shader运行的手段,如bool值或者枚举类型,或者一些渲染设置的更改。以下举例先说明渲染设置(RenderSetup)的面板可设置,这能达到针对于同样的Shader代码逻辑仅仅是RenderSetup不同情况下,代码复用性更高的效果。这里没有
URP渲染管线可编程渲染管线:渲染策略是可以供程序员定制的,可以定制的有:光照计算和光源,深度测试,摄像机光照烘焙,后期处理策略等等。URP渲染管线概念:URP是一种轻量级渲染管线,适用于移动设备、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)以及高性能需求的平台。URP的设计目标是在保持高性能的同时,提供更多的渲染功能和自定义选项。它支持基于物理的渲染(PBR),包括光照、阴影、反射等效果。URP还支持后处
NO Batch  ?游戏场景中存在大量例子的时候,DrallCall的压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样的粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质的修改为非半透明的,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并的功能,虽然限制很多,但是对于透明材质的合并,Unity似乎给了一个很玄乎的答案:Semitransparent shaders mo
DrawCalls:控制电脑平台上DrawCalls几千个之内,移动平台上DrawCalls200百左右Verts:PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于300W,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。需要注意的是:如果在Profiler下的GPU中显示的RenderTexture.SetActive()占用率很高的话,那么可能是因为你同时打开了编辑窗口的原因,而不是U3D的B
转载 2024-07-28 15:21:06
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回到目录大家好,我是阿赵,接下来会介绍一下URP的使用一、URP的介绍URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。 对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。 传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多
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