MenuItem菜单项 MenuItem属性允许你添加菜单项到主菜单和检视面板上下文菜单。 (该属性把任意静态函数变为一个菜单命令。仅静态函数能使用这个MenuItem属性。)1.为Unity添加菜单项使用方法:MenuItem(string itemName, bool isValidateFunction, int priority)
itemName:菜单名称路径
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2024-07-23 10:51:04
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一、 效果与引言 相信很多小伙伴都会遇到做圆角矩形的需求,网上的shader还不明白是怎么实现的,甚至还有一部分是错误的,本文讲从原理到代码讲解圆角矩形shader的实现二、 原理分析想要实现一个圆角矩形,常见的是抽象成一个数学模型,如下图紫色区域,就是我们应该保留的区域,为了更准确的描述这个图形,我们在四个角创建四个相等的圆形。 因为控制每个像素的颜色主要是由片元着色器负责的,所以我们也通过Fr
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2024-03-19 12:31:51
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下载source code - 1.9 KB介绍不久前,我试图找到一个不错的圆形按钮控件。但是我找不到一个符合我需要的,所以像一个无聊的程序员一样,我决定写我自己的。我“几乎”完成了它,我猜它可以有更多的功能,但它对我的特殊情况有效,所以我决定利用那个传统,即“如果它有效,就不要碰它”。虽然我自己说过,但我觉得这些扣子看起来不错——你得自己判断!它是如何工作的我的类“RoundedButton”继
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2024-08-21 15:46:28
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一、创建场景、导入资源1.转为2D模式2.调整一下摄像头的背景颜色,以及改成Solid Color3.导入资源包image,这个如果需要,可以私我 二、开发旋转的小球和分数1.调整Circle的大小2.在UI里新建一个text,调整好颜色,居中,调整Canvas的大小、宽高等3.摄像头Main Camera要拖拽到Canvas的Event camera三、控制小球旋转1.给小球写一段代码
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2024-08-24 16:55:17
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今天介绍一下很经典的三大迷宫算法的C#实现,即随机普利姆算法,深度优先算法和十字分割(也就是递归分割算法)。实现参考了[ActionScript 3] 三大迷宫生成算法一文(生成的迷宫预览图也使用的该文中的示意图),并且讲三种方法进行分装,方便游戏调用。1、设计基类Maze类为了方便我们游戏逻辑去调用三种迷宫算法,我们设计一个基类供继承,基类是一个抽象类,其中包括一些迷宫地图的必要属性和生成迷宫的
步骤一、在LightBox[灯光盒子]中选择SuperAverageMan,在视图文档中拖拽出来,将其SDiv[细分等级]设置为3,激活旋转工具,按住Ctrl键将遮罩区域放置在大腿根部位置,如图(左)所示。步骤二、将视图旋转到侧面正交视图,在大腿上绘制动作线,如下图(右)所示。步骤三、移动最底端的红色圆环,将腿向上抬起,如下图(左)所示。步骤四、将视图旋转到正面正交视图,继续调节腿部抬起的动作,如
Unity3d里面Transfrom关于旋转的变量是rotation,rotation是一个四元数,四元数就应该有四个值。
但是在编辑器里面,rotation里面只有三个值,这是为啥呢? 在Unity里面,一个正面朝上的Plane,他的EularAngles是new vector3(0,0,0)
但是当我们把他的EularAngles改成new vect
使用Mask组件的缺点我们知道项目中可以这样展示圆形图片,一般是Image组件,下面再加上一个圆形Mask。但是这样做有几个缺点:使用Mask会额外消耗多一个Drawcall来创建Mask,做像素剔除。Mask不利于层级合并。原本同一图集里的ui可以合并层级,仅需一个Drawcall渲染,如果加入Mask,就会将一个ui整体分割成了Mask下的子ui与其他ui,两者只能各自进行层级合并,至少要两个
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2024-04-04 20:40:42
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Unity绘制圆和缓动雷达图之前在做UI模块的时候遇到过需要做雷达图的效果,所以简单复习了一下关于网格绘制我们都知道Unity绘制图形是通过Mesh网格添加顶点进行绘制,那么知道顶点信息后如何实现图形的绘制,就是由Graphic类来帮助我们实现。因此我们需要自定义一个类继承Graphic,然后重写其OnPopulateMesh方法,将其挂载到UI物体上。public class RadarMap
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2024-07-12 15:42:46
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自定义的控件写了很多跟圆形有关系的,有时候蛮纠结在圆里面画文字的有两种思路,一种是画圆之后再画字体,将字体控制在居中的位置另外一种是:重写TextView,控制TextView的gravity居中,再绘制TextView的边框,重点介绍这种用法。 一、绘制之前,掌握RectF对象的用法RectF 这个类包含一个矩形的四个单精度浮点坐标。矩形通过上下左右4个边的坐标来表示一个矩形。这些坐标
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2023-09-19 05:53:26
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# Android圆形控件布局实现指南
作为一名经验丰富的开发者,我很高兴能向刚入行的小白们分享如何在Android中实现圆形控件布局。圆形控件布局不仅可以提升应用的美观度,还能增强用户体验。接下来,我将通过详细的步骤和代码示例,带领大家一步步实现这一功能。
## 步骤概览
首先,让我们通过一个表格来概览实现圆形控件布局的步骤:
| 序号 | 步骤 | 描述
原创
2024-07-26 07:12:09
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安卓自带控件中几乎没有圆形控件,但在实际开发过程中圆形控件更能给用户更好的视觉效果。
先看一下我们要实现的效果:
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2023-06-12 18:52:55
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----------------------------------矩形或圆角类型(源代码下有属性解释)----------------------------------------------------- 一、shape 样式:(在drawable新建--》new--》Drawable resource file 并把原父级标签selector改
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2023-07-25 23:38:59
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项目中遇到一个需求:由于模型和UI像素的原因,项目中用尺子测量东西的时候肉眼读数与实际误差过大,为了减少误差需要在unity中把尺子的刻度画出来。一开始我是有点懵的,心想这unity怎么能画出一个类似于刻度的矩形呀,后来经过组长的指导,了解到UGUI中有一个MaskableGraphic类可以画线,就研究了一下该类原理,得以实现需求。MaskableGraphic类画线原理实际上Unity中的每一
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2024-04-16 14:12:44
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先上代码Shader "Unlit/shader4"
{
Properties
{
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma ve
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2024-04-09 09:04:07
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1、gameObject的旋转由transform组件统一管理,需要研究透彻它的几个旋转相关的API; 旋转是以物体整体(包括自身坐标系)为单位的,会改变物体位置、朝向,但不会改变物体中各部件的相对位置;2、三要素:旋转轴、旋转方向、旋转角度 &nb
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2024-05-25 14:37:59
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最近开始学习Unity开发,由于以前一直都是从事C/C++开发,所以对于Unity的脚本语言方面,选择了最相近的C#。由于从头开始学习C#是没有必要的,所以就恶补了一下必须的C#知识^-^1.C#中使用//(双斜杠)来表明本行的剩余部分代表注释。2.C#中语句是按顺序执行的,每条语句以分号结尾。3.C#中的函数执行一系列语句的行为,称为语句块---一对大括号中包含0条或多条语句。4.一个函数可以通
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2024-10-01 22:27:03
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项目中,有可能会遇到图片不是方形的。比如是圆形的。这个时候,我们希望鼠标点击到圆形的部分,才算点击。点击到方形的空白部分不算点击 1.png (26.36 KB, 下载次数: 0) 下载附件 保存到相册 2015-12-8 17:21 上传可能有这样的需求。那这个时候,如果按照UGUI的正常图片的处理,是把四个角的透明区域也算作是
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2024-05-21 12:20:24
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效果如下:或者只显示线框,如下:注意此效果仅仅针对部分模型生效,比如unity内置的立方体Cube,因为采用的实现方式比较依赖顶点UV值。实现思路:通过UV值判断,处在立方体边的边缘附近(接近0和接近1的部分)的部分可见,而其他部分透明度设为0,作为不可见部分,而具体要怎么判断是否在边附近。要从内置的cube顶点参数来找线索了,如果仅仅是为了显示一个立方体模型的话,用八个顶点就够了,也就是说立方体
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2024-04-08 19:18:57
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Emission模块 Rate over Time:四种模式,每个时间单位发射的粒子数,当这个值大于主模块的Max Particles时,产生效果和与最大粒子数相等时相同Rate over Distance:四种模式,当播放器移动每个距离单位时发射的粒子数Bursts:粒子爆发事件Time:在粒子系统开始Time秒后爆发粒子Count: 四种模式,可能爆发的粒子数Cycles:爆发周期数
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2024-06-21 09:04:07
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