一、界面制作1.在UI界面中,因为一个Canvas下的所有UI元素都是合在一个Mesh中的,过大的Mesh在更新时开销很大,所以一般建议每个较复杂的UI界面,都自成一个Canvas(可以是子Canvas),在UI界面很复杂时,甚至要划分更多的子Canvas。同时还要注意动态元素和静态元素的分离,因为动态元素会导致Canvas的mesh的更新。最后,Canvas又不能细分的太多,因为会导致Draw
 书接上回:【Unity编辑器扩展】(一)PSD转UGUI Prefab, Aspose.PSD和Harmony库的使用_  解放UI程序/美术? psd文件一键转ui prefab 支持所有ui类型 支持textmeshpro psd一键转ugui prefab工具 设计原理和详细使用方法 工具使用预览: 工具目标:1. 实现将psd解析生成为UI预制
前言 公司经营一款绘图相关的软件,近期有客户反映,尺寸标尺会被画图数据挡住。现在就来解决一下这个问题。 遮挡分为两种情况,一种是UI界面下的组件遮挡(即Canvas画布下),另一种是3D层靠近摄像头的物体遮挡后方的物体。 UI层的很好解决,越下层的物体越是最后渲染,只需要将显示在前方的物体放在最下面即可。 重点介绍3D层如何将物体显示在最前方。首先:我们要知道3D层的渲染顺序,离摄像机距离越近,越
转载 2024-05-30 08:35:55
309阅读
为什么要进行屏幕适配屏幕碎片化表现为以下几个方面:1:屏幕尺寸碎片化:2:屏幕密度碎片化3:厂商碎片化:水滴屏,刘海屏屏幕适配常见方式 二  谷歌推出的百分比布局手写百分比布局; 为什么百分比布局要这么写:子控件的属性的创建依赖于父容器的LayoutParams,查看源码可得。。。 所以如果实现自定义布局,自定义布局的属性也需要继承自父容器的Lay
转载 2024-08-29 07:48:49
81阅读
using UnityEngine;public class UIAdaptation : MonoBehaviour{ [Header("刘海屏遮挡住的UI")] public RectTransform[] ui_bangMask; [Header("需要调整位置与缩放的UI")] public RectTransform[] ui_transAndScale; private void Start() { //调整刘海屏遮挡住的.
原创 2021-07-08 17:08:20
684阅读
using UnityEngine;public class UIAdaptation : MonoBehaviour{ [Header("刘海屏遮挡住的UI")] public RectTransform[] ui_bangMask; [Header("需要调整位置与缩放的UI")] public RectTransform[] ui_transAndScale; private void Start() { //调整刘海屏遮挡住的.
原创 2022-01-25 13:39:56
245阅读
智能座舱3D应用开发,包括应用架构、交互、逻辑及UI,熟悉各种不同游戏引擎架构设计,精通3D应用的开发与制作流程。类似的职位招聘,已经成为汽车制造商的常态。 随着大屏在新车中渗透率越来越高,沉浸式交互式体验也成为车企差异化体验的关键要点。对于车载交互开发来说,由于没有类似游戏行业的开发者生态,这就需要第三方工具平台能够尽最大可能降低开发门槛。高工智能汽车研究院监测数据显示,今年上半年,中
视口空间点是规范化的并相对于摄像机的. 摄像机的左下方为 (0, 0); 右上方为 (1, 1). Z轴的位置是以世界单位衡量到摄像机的距离 A world space point is defined in global coordinates (eg.Transform.position)  世界空间中是以全局坐标定义的 (例如 Transform.position) See Als
转载 2024-07-30 16:36:30
119阅读
    好久没写博客了,今天被一个问题困扰了好久,网上了查不到相应的解决方案,自行解决后才觉得还是写写博客吧,说不定能帮助别人少走弯路……    首先说明我的运行环境:MAC系统版本号10.13.4, Unity版本号2018.1.0。解释下当前环境的问题,首先MAC系统升级到10.13版本后,文件系统改为了APFS格式,而Wi
Unity笔记-31-UI框架(思路)不用框架所面临的问题 游戏UI中出现多个窗口,窗口与窗口之间的模态关系 当出现多个窗口,上面的窗口是当前只能操作的窗口下面的窗口是模态的,看不清的,也是不能操作的 经常需要找对象,找组件,找组件里的方法或属性【重复性非常高的体力活】 通过对所有模块对象的统一管理组件的统一设置事件的统一调配管理UI窗口与模态处理定义:什么是窗口? 开发者自定义
状态模式的作用:将一个对象的多种状态封装为类,避免一个类中代码量过大,逻辑混乱。==============================状态模式的使用时机:1.AI,比如怪物自由走动,寻找玩家,攻击玩家。2.玩家,因为玩家一般都需要有用户输入,所以状态的切换一般由用户控制。3.UI框架,一般的UI框架都是状态模式,一般以Stack数据结构存储Window,每一个Window都可以认为是一个状态
一、Unity界面简介(Default默认视图)。 (1)层次面板(Hierarchy)——显示、管理场景中的物体对象;(2)控制工具——操纵游戏对象,测试游戏等;(3)场景(游戏场景)视图(Scene & Game)——构建游戏的地方;(4)工程、资源面板(Project→Assets)——显示、管理整个工程的资源;(5)检视面板(Inspector)——对选中物体/资源/设置进行修改。
转载 2024-04-03 22:33:50
712阅读
总图像存储大小 = width * height * bpp 1.要注意根据平台选择支持的纹理压缩格式。如果采用一个不支持的纹理压缩格式,U3D会自动将其转换成RGBA32或RGB24格式,并且转换前的那部分内存也会保留。将消耗更多解压时间、内存。项目中遇见的例子:在windows下,一些不是2的幂次方的纹理,在unity3d中查看的话,会多一些大小, 尺寸的改变在可接受的范围之内,但
通常在对数据进行备份时,存在以下三种数据保护的一致性:1、不一致备份(In-consistent backup),表示备份的数据是正在改变的数据;2、崩溃一致备份(Crash-consistent backup),表示备份的数据类似系统异常宕机时的状态;3、应用一致备份(Application-consistent backup),表示备份的数据是应用可用的数据; In-consist
UGUI的简介: UGUI系统是从Unity 4.6开始,被集成到Unity的编辑器中Unity官方给这个新的UI系统赋予的标签是:灵活,快速和可视化!,简单来说对于开发者而言就是有三个优点:效率高效果好,易于使用,扩展,以及与Unity的兼容性高。 在不使用任何代码的前提下,就可以简单快速额在游戏中建立其一套UI界面,这在过去是绝对不可想想的,但是新的UI系统确实做到了这一点因为Unity预定义
ugui1. UI层级关系在unity中层级通常都是用数字表示的比如相机的Depth,Canvas的Order Layer 它们的参数都是数字,在显示上层级数字大的会覆盖层级数字小的 引擎渲染的时候,是按照数字从小到大依次渲染 那么就意味着后渲染的会覆盖之前渲染的,所以看起来就是遮挡住了之前的UI1.决定UI显示顺序的因素 (1)不同的Camera的Depth (2)相同Camera下的不同Sor
转载 2024-03-06 13:45:49
311阅读
随着游戏设备的不断增加,屏幕的分辨率也越来越多,所以针对不同的屏幕分辨率,Unity中也提供了分辨率自适应的机制。游戏中的分辨率自适应主要做两方面的工作:①、调整画布组件   ②、调整锚点调整画布组件:UGUI中Canvas Scaler组件是调整整体缩放的,有三种模式:Constant Pixel Size:固定像素尺寸,在任何分辨率下都不会进行缩放拉伸,只能通过改变Scale Fac
转载 2024-03-02 08:28:35
403阅读
原标题:无线近场通讯NFC标签调度系统NFC Intent发布系统Intent发布系统也被称为标签调度系统,调度系统定义了三种类型的action,见下表:标签类型 所以标签的上报根据标签中数据的不同而采用不同的action,大致流程如下图:标签上报流程 1 、ACTION_NDEF_DISCOVERED如果Application想过滤ACTION_NDEF_DISCOVERED的Intent,则其
RenderToCubemap方法:生成Cubemap静态贴图(专业版有)1.public bool RenderToCubemap(Cubemap cubemap);参数为Cubemap静态贴图2.public bool RenderToCubemap(RenderTectur cubemap);其中参数cubemap为RenderTexture静态贴图3.public bool RenderT
为什么要进行屏幕适配?1.安卓手机碎片化非常严重,每个手机厂商的手机尺寸都可能有所不同,常见的尺寸为4.7、5.0、5.5等2.不仅尺寸不同而且手机分辨率,有所差异,常见的分辨率有720x1280,1080x1920,1920x2440 等3.ui出的图都是针对一套手机尺寸来标注的,单位一般为px或dp,如果我们用一套大小来标准不同尺寸不同分辨率的话,可能导致,view变大或缩小,原因:比如ui
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5