序言:关于UnityUGUI系统还是挺复杂,这里记录一下平常遇到的问题。正文:UI世界坐标系和屏幕坐标系的统一接触过U3D的同学都知道当我们在项目中新建UI对象时,都会在创建在名为Canvas的对象下,如下图这几天在工作中遇到一个问题,就是 UI跟随鼠标运动,本来使用的是以下程序:var x = Mathf.Clamp(Input.mousePosition.x, 0, Screen.width)
前言 公司经营一款绘图相关的软件,近期有客户反映,尺寸标尺会被画图数据挡住。现在就来解决一下这个问题。 遮挡分为两种情况,一种是UI界面下的组件遮挡(即Canvas画布下),另一种是3D层靠近摄像头的物体遮挡后方的物体。 UI层的很好解决,越下层的物体越是最后渲染,只需要将显示在前方的物体放在最下面即可。 重点介绍3D层如何将物体显示在最前方。首先:我们要知道3D层的渲染顺序,离摄像机距离越近,越
转载 2024-05-30 08:35:55
309阅读
游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序。设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system可以直接设置render的order,但是特效中有些是使用particle system做的,有些又是直接用的图
转载 2024-08-15 01:32:47
689阅读
##前言本篇文章是整理在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,以及界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉。对于界面,这应该算是一个很严重的bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级的控制,并把一些对于目前项目可行的方法应用,界面穿插的问题少了很多,注意我只是在现有的框架打的补丁。如果是一个从头开始,在架构UI的时候,希望这篇文章能够帮到
UGUI 使用 UIParticle 实现 UI 上显示 Particle System 以及 层级遮挡 和 Mask打开上面地址,关于UIParticle 如何使用讲解非常详细 如何安装到Unity 项目?找到 Installation 部分,几种安装方式 下面是 Using Git 方式 关闭Unity,打开 Unity 项目目录找到 Packages/manifest.json 添加如下代码
转载 2024-08-12 11:02:57
218阅读
       层次细节(LOD),它是根据物体在游戏画面中所占视图的百分比来调用不同复杂度的模型的。简单而言,就是当一个物体距离摄像机比较远的时候使用低模,当物体距离摄像机比较近的时候使用高模。这是一种优化游戏渲染效率的常用方法,缺点是占用大量内存。使用这个技术,一般是在解决运行时流畅度的问题,采用的是空间换时间的方式。 &nb
NGUI元素的遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI的层级怎么处理的,不过下面的描述都是针对单个相机下的Panel,如果存在多个相机当然还要考虑相机的前后关系。在写之前,还是记录下这篇随笔参考的资源:《NGUI 渲染流程深入研究》) , 一篇不错的介绍,对理解整个流程很有帮助,对层级关系也做了很多描述;作
转载 2024-07-26 12:26:27
96阅读
游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理  UI框架中UI窗体的“层级管理”,最核心的问题是如何进行窗体的显示管理。窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。代码如下:        “普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。例如RPG中的主城界面(见下图)。 &
转载 2024-08-11 08:30:50
207阅读
 书接上回:【Unity编辑器扩展】(一)PSD转UGUI Prefab, Aspose.PSD和Harmony库的使用_  解放UI程序/美术? psd文件一键转ui prefab 支持所有ui类型 支持textmeshpro psd一键转ugui prefab工具 设计原理和详细使用方法 工具使用预览: 工具目标:1. 实现将psd解析生成为UI预制
文章目录一、UI 事件监听接口二、事件触发器 EventTrigger三、RectTransformUtility四、遮罩 Mask五、模型和粒子显示在 UI 前方六、异形按钮七、自动布局组件八、画布组 Canvas Group 一、UI 事件监听接口 目前所有的控件都只提供了常用的事件监听列表 如果想做一些类似长按,双击,拖拽等功能是无法制作的,或者想让 Image 和 Text,RawIm
ugui1. UI层级关系在unity层级通常都是用数字表示的比如相机的Depth,Canvas的Order Layer 它们的参数都是数字,在显示上层级数字大的会覆盖层级数字小的 引擎渲染的时候,是按照数字从小到大依次渲染 那么就意味着后渲染的会覆盖之前渲染的,所以看起来就是遮挡住了之前的UI1.决定UI显示顺序的因素 (1)不同的Camera的Depth (2)相同Camera下的不同Sor
转载 2024-03-06 13:45:49
313阅读
文章目录一、 测试关系的思维导图二、 测试关系总结0. 显示效果一共有四大类1. canvas的ScreenSpace-Overlay模式2. canvas的WorldSpace和ScreenSpace-Camera模式的区别3. SpriteRenderer与canvas的非ScreenSpace-Overlay模式的区别4.MeshRenderer与三维空间中的平面渲染对象的显示规律 &nb
一、Unity界面简介(Default默认视图)。 (1)层次面板(Hierarchy)——显示、管理场景中的物体对象;(2)控制工具——操纵游戏对象,测试游戏等;(3)场景(游戏场景)视图(Scene & Game)——构建游戏的地方;(4)工程、资源面板(Project→Assets)——显示、管理整个工程的资源;(5)检视面板(Inspector)——对选中物体/资源/设置进行修改。
转载 2024-04-03 22:33:50
712阅读
Dark UI 1. 项目结构1.1 Menu Manager : 配置各个Panels和启动画面等1.2 Backgrounds : 背景层1.3 Main Panels : 内容层1.3.1 Home : 首页1.3.1.1 Content : 菜单内容1.3.1.1.1 Play Story : 第一个菜单1.3.1.1.2 Multiplayer : 第二个菜单 …1.3.1.2 Key
转载 2024-10-27 08:09:02
150阅读
1. Canvas(画布)    Canvas是用于绘制UI元素的载体,所有UI元素的父物体都是Canvas。    1) Canvas的三种渲染模式         - 渲染到屏幕空间(覆盖模式:Screen Space - Overlay,总是在最上面)      &nbsp
推荐开源项目:Hierarchy Decorator —— 让Unity层级管理更出色 HierarchyDecoratorLightweight Unity Plugin transforming the Hierarchy into what it should be. Adds headers, styles, icons and more.项目地址:https://gitcode.com/
前言在UI上显示3D的特效,要考虑两个问题: 1、特效的位置自适应与UGUI自适应一致,否则在16:9下把特效调好位置后,切成16:10后,位置对应不上 2、特效显示层次最好能夹在UI中间UGUI毕竟是个新的UI系统,各方面还很不成熟,显示特效的问题着实让我头疼了一番。 1、UI特效叠层显示可以参考雨松MOMO的博客:UGUI研究院之不添加摄像机解决UIUI特效叠层问题(九),但是只能解决
一、动画层级UI和游戏物体一样,动画状态机也可以有多个层级层级主要用来实现不同动画的混合。比如在下半身保持奔跑的情况下,上半身进行动作。在层级面板中位于下层的状态机会覆盖掉上层点击层级右侧的齿轮图标,可以对动画层进行设置。各参数作用如下参数说明Weight代表当前层的权重。比如基础层(权重固定为1)人物的手为下垂状态,第二层人物的手为举起状态,权重设为0.5,则会产生人物的手举在半空的状态Ma
转载 2024-05-08 18:44:38
488阅读
Unity开启meta。 meta:版本控制文件,在新加入项时,Unity3D会产生一个同名的.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一的64位的guid,协作开发时这个文件必须上传,否则会出现各种缺失的异常情况。 unity3d项目版本控制遇到些问题,找了以下资料做参考,现在mark一下,以后慢慢解决,之后总结。 Unity开启meta。m
最近开始学习unity,在网上找到了一个教程合集,其中有大量翻译的catlike教程,实际学习了一下感觉很好,比较细致深入。地址如下:https://zhuanlan.zhihu.com/p/151238164构造分形(递归的实现细节)本节学习了分形的构造方法以及一些让分形更加好看的技巧。1. gameObject 和 Component 的关系gameObject是存在于游戏场景中的对象,承载着
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5