最近经常要给2D游戏写一些新的shader来做特效。比起粒子特效,着色器特效可能更适合UI和2D元素上的表现。先看一下效果: 关于在shaderlab种实现流光的文章很多,但很少有给UI实现的,并且常常只是Add一层颜色,并没有去表现“光”的效果。以下是shader全文,后面会介绍一些细节:1 Shader "UI/Unlit/Flowlight" 2 { 3 Prope
转载 2024-04-04 18:27:48
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Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成。 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: 计算方法:总共需要用到4个Pass,它们的顺序如下:Pass 1:得到纹理的亮度值(灰度值),由此计算出亮部区域,传递给一个临时的新纹理,这里叫_BloomPass 2,3:单独对_Bloom进
转载 2024-08-07 07:03:07
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效果图目录一、Normal—法线处理二、Emission—自发光处理播放动画Panner NodeRotator NodeDepth Fade Node三、Local Vertex Offset—本地顶点偏移Vertex Normal NodeVertex Position Node四、Albedo和Opacity配置1、Albedo—只配颜色2、Opacity—透明度配置聚合水波纹效果主要集中处
转载 2024-07-30 16:55:04
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Glow (sometimes called "Bloom") can dramatically enhance the rendered image by making overbright parts "glow" (e.g. sun, light sources, strong highlights). The Bloom and Lens Flares image effect gives
转载 2024-05-21 14:45:59
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探索Unity Outline Shader:为你的3D世界增添生动边缘 UnityOutlineShaderSource code for Outline Shader tutorial for Unity. Detects edges in a scene using the depth and normals buffers.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirro
转载 2024-10-30 22:18:00
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3月24日,风靡年轻人群的nova家族再添新星,HUAWEI nova 青春版在上海正式发布。这款精品轻旗舰由95后当红偶像关晓彤代言,售价1999元,当天18:08将在华为商城、天猫华为官方旗舰店、京东、苏宁易购等各大电商平台,华为授权体验店、苏宁、迪信通、国美、乐语等全国各大零售门店开启预约;并将于3月31日 10:08全面开售。HUAWEI nova 青春版正式发布HUAWEI nova 青
目录1. 引言2. 流光纹理+遮罩纹理3. 纯计算方式4. 参考文章 1. 引言周末用两种方式实现了UI流光的效果。 第一种是使用流光贴图+遮罩(Mask)贴图的方式。 第二种是不需要任何贴图,纯用代码实现的流光效果。 第一种方式的优点在于可以用遮罩贴图控制流光显示的区域,以及用贴图控制流光任意的形状(比如上面的效果就是我自己随便画的一个弯曲的形状)。 第二种方式的优点是不需要多次对贴图采样(但
转载 2024-04-19 18:53:42
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文章目录标准光照模型环境光与自发光漫反射高光反射Phong和Blinn-Phong光照模型 标准光照模型自发光: 描述给定一个方向时,模型表面会向这个方向发射多少辐射量高光反射: 描述光线从光源照到物体表面时,会向完全镜面反射方向发射多少辐射量漫反射: 描述光线从光源照到物体表面时,会向每个方向发射多少辐射量环境光(ambient): 描述所有其他的间接光照环境光与自发光这两种光照不需要经过计算
转载 2024-02-27 11:06:14
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# 实现Android流光特效的步骤 ## 1. 确定使用的技术和工具 在实现Android流光特效之前,我们需要确定使用的技术和工具。一般来说,实现流光特效可以使用两种方法:使用Shader实现和使用帧动画实现。在本文中,我们将使用帧动画来实现流光特效。 ## 2. 创建Android工程 首先,我们需要创建一个Android工程。可以使用Android Studio来创建一个新的工程,
原创 2024-01-28 10:33:46
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上一讲,我们学习了舞台背景灯光效果的制作方法,在照片中加入光芒效果可以使照片更为亮丽,在装饰照片的时候,通常也会模拟光芒的照射效果,在画面中绘制装饰纹理。在这一讲,将为各位朋友讲述这种光芒装饰纹理的绘制方法。这些效果看似复杂的效果,通过一些简单技巧的制作处理,便可轻松的完成。本实例中就使用简单的图层混合模式的应用、填充渐变等方法。在开始实例的阅读之前,请先下载练习素材然后配合下面的操作进行学习。(
转载 2024-04-16 12:57:13
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边缘检测(英语:Edge detection)是图像处理和计算机视觉中的基本问题,边缘检测的目的是标识数字图像中亮度变化明显的点。图像属性中的显著变化通常反映了属性的重要事件和变化。这些包括(i)深度上的不连续、(ii)表面方向不连续、(iii)物质属性变化和(iv)场景照明变化。 边缘检测是图像处理和计算机视觉中,尤其是特征检测中的一个研究领域。原理边缘检测实质上就是通过对图像的卷积的结果,卷积
前两天苹果iPhone 11 Pro发布,但引起最大关注的不是iPhone 11 Pro怎么样,而是iPhone 11 Pro上的三个摄像头,俗称“浴霸三摄”。今天就跟大家聊聊,给上手装上三个摄像头,到底对拍照有多少帮助。前些年各大手机厂商主打的都是像素,从800万像素,到后面的1200万像素,最后像素直接控制不住了。•华为P30 Pro 4000万像素;•OPPO Reno 4800万像素;•红
# iOS开发中的流光特效 在iOS开发中,流光特效是一种常见的视觉效果,能够在用户界面上添加动态、吸引注意力的元素。这种效果常见于加载框、按钮或任何需要引导用户注意的地方。本文将介绍如何在iOS应用中实现流光特效,提供代码示例,并展示相关的设计思路。 ## 流光特效的原理 流光特效是通过在界面上逐渐移动的光线来实现的。这种效果通常通过改变视图的渐变和移动来创建。具体步骤可以归纳为以下几点:
原创 7月前
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       我们会对视频中运动物体十分感兴趣,人们经常用光流法做这项事情。光流法有很多用处,比如物体追踪、摄像头矫正等等。       所有的光流法都是基于以下假设:       A、亮度恒定。同一个点随时间变化,其亮度不会发生改变。用于得到光流法的基本方程;  &n
一、工具介绍本工具的由来,是由于一个maya城市景观项目制作的需要而开发的。创建光效的方法非常简单,先创建曲线,之后选择曲线创建光效,即可。创建之后,可以选择曲线,其中有控制光效的参数,以供后期修改。希望大家喜欢。此插件基于maya的笔刷特效工具,只有内置软件渲染器能用。有朋友问如何与arnold配合渲染那使用。解决方案是:渲染时,可以建立两个独立渲染层,一层特效光层,用内置的软件渲染器渲染,把背
今天有人问我想实现一个流光效果。我简单的录了一下他想实现效果的GIF。实际效果如下:因为今天有事情,只是大概实现了一个效果。主要使用PointAnimationUsingKeyFrames动画效果来实现。以后有空了会写一些更好看的。  代码如下: <Window x:Class="StreamerEffect.MainWindow"xmlns="http://schemas.microsof
转载 2021-03-18 14:35:28
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目录前言回顾效果图节点预览步骤后续优化 前言回顾不熟悉节点属性的可以点击传送门预览。 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【预览】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【遮罩】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【硬边溶解】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【光边溶解】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity AS
转载 2024-09-16 10:55:25
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目录光源的分类代码按光源类型计算5个属性效果Bass Pass和Additional Pass的调用总结 光源的分类1.平行光 2.点光源 3.聚光灯 在前向渲染中我们在unity shader中访问它们的5个属性:位置、方向、颜色、强度以及衰减。#pragma multi_compile_fwdbase 此声明可以让我们在使用光照衰减的变量中正确被赋值代码按光源类型计算5个属性// Upgra
转载 2024-09-19 20:32:34
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光照模型着色 着色指的是,根据材质的属性,比如漫反射属性,还有光源的信息,用一个等式去计算从某个方向去观察物体,该方向上光的出射度的过程。这个过程称为光照模型。标准光照模型 标准光照模型只关心光照,就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。 标准光照模型把进入到摄像机的光线分位4个部分:自发光:使用Cemissvie来表示。用来描述当给定一个方向时,一
知识点:这里说一下lerp,这个是两个向量之间的插值一、摄像机跟随public Transform player;//设置一个对象 public float smooth = 3;//平滑度 void Update () { //对象的位置加上相机和对象之间的差值 transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,pos,smooth*Ti
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