目录前言回顾效果图节点预览步骤后续优化 前言回顾不熟悉节点属性的可以点击传送门预览。 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【预览】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【遮罩】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【硬边溶解】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity ASE-【光边溶解】. 传送门: 1个星期,教你快速上手Unity AS
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2024-09-16 10:55:25
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我们一直致力于解决混合光照的问题,在Unity 5.6 Beta 2版本中加入了不断改进后的功能。本文将为大家分享改进后的光照模式、光照面板及全新的编辑器面板Light Explorer。介绍我们想要达成的目标就是帮Unity开发者提供更稳定更直觉的光照方式,并混合烘焙光照和即时光照及阴影来建置场景。Unity5.6 Beta 2中我们做了这些功能来达成这个目标: 1. Unity旧有的Realt
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2024-09-20 17:46:43
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这一节教程是关于渲染3D物体的发光边缘,代码结构如下:一,Glow(边缘发光效果)
这里借用下虚幻四引擎演示下“边缘发光效果”,如下图所示:
如上面图中虚幻四引擎中被选中的立方体的边缘是发光的,我实现的就是这种发光效果这里有篇博客介绍了“Glow”是怎么实现的:[Unity3D][Shader 着色器]给物体边缘加高光轮廓的办法这里大致说下我实现的方法步骤:(1)正常的渲染整个场
探索Unity Outline Shader:为你的3D世界增添生动边缘 UnityOutlineShaderSource code for Outline Shader tutorial for Unity. Detects edges in a scene using the depth and normals buffers.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirro
目录1. 引言2. 流光纹理+遮罩纹理3. 纯计算方式4. 参考文章 1. 引言周末用两种方式实现了UI流光的效果。 第一种是使用流光贴图+遮罩(Mask)贴图的方式。 第二种是不需要任何贴图,纯用代码实现的流光效果。 第一种方式的优点在于可以用遮罩贴图控制流光显示的区域,以及用贴图控制流光任意的形状(比如上面的效果就是我自己随便画的一个弯曲的形状)。 第二种方式的优点是不需要多次对贴图采样(但
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2024-04-19 18:53:42
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Glow (sometimes called "Bloom") can dramatically enhance the rendered image by making overbright parts "glow" (e.g. sun, light sources, strong highlights). The Bloom and Lens Flares image effect gives
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2024-05-21 14:45:59
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继续学习《Unity Shader 入门精要》。渲染的流程前部分是坐标变换,变换顺序是: 模型空间(Model Space)-->世界空间(World Space)-->观察空间(View Space)-->裁剪空间-->屏幕空间,具体的矩阵变换可以方便的使用内置矩阵: UNITY_MATRIX_MVP 当前模型视图投影矩阵
UNITY_MATRIX
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2024-07-27 22:34:17
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最近经常要给2D游戏写一些新的shader来做特效。比起粒子特效,着色器特效可能更适合UI和2D元素上的表现。先看一下效果: 关于在shaderlab种实现流光的文章很多,但很少有给UI实现的,并且常常只是Add一层颜色,并没有去表现“光”的效果。以下是shader全文,后面会介绍一些细节:1 Shader "UI/Unlit/Flowlight"
2 {
3 Prope
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2024-04-04 18:27:48
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发生于2020年07月1日~05日。近期在用unity做一个模拟经营类游戏的原型。需要实现顾客走到指定目标的功能。
查阅相关资料后,发现有现成的寻路系统,可以使得顾客绕过障碍走到目的地。
我只要关心目的地、障碍物、顾客就可以了,如何到达则由寻路系统去关心。
这也非常适合目前场景需要频繁变动的情况。查阅资料后,算法使用 A* 寻路就OK。并找到了几个 A* 寻路插件。
然后,基于教程数量和评价,对
目录光源的分类代码按光源类型计算5个属性效果Bass Pass和Additional Pass的调用总结 光源的分类1.平行光 2.点光源 3.聚光灯 在前向渲染中我们在unity shader中访问它们的5个属性:位置、方向、颜色、强度以及衰减。#pragma multi_compile_fwdbase 此声明可以让我们在使用光照衰减的变量中正确被赋值代码按光源类型计算5个属性// Upgra
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2024-09-19 20:32:34
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知识点:这里说一下lerp,这个是两个向量之间的插值一、摄像机跟随public Transform player;//设置一个对象
public float smooth = 3;//平滑度
void Update ()
{
//对象的位置加上相机和对象之间的差值
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,pos,smooth*Ti
光照模型着色 着色指的是,根据材质的属性,比如漫反射属性,还有光源的信息,用一个等式去计算从某个方向去观察物体,该方向上光的出射度的过程。这个过程称为光照模型。标准光照模型 标准光照模型只关心光照,就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。 标准光照模型把进入到摄像机的光线分位4个部分:自发光:使用Cemissvie来表示。用来描述当给定一个方向时,一
一:效果演示二:实现Shader "Unlit/lighting"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //速度 默认左->右 _Speed ("Speed", range(-2, 2)) = 1.04 //宽度 _Width ("Width", range(1, 10)) = 5.83 //角度 _Angle ("Angle", range(-1, 1)) = 0.33
原创
2021-07-08 17:07:03
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解Unity 5 全局光照系统Enlighten问题正式版面世已经一段时间,许多开发者都已经在使用Unity 5进行开发。大家在使用Unity 5时或多或少都会碰到一些问题,今天我们Unity的官方技术工程师,柳振东将在本文中针对Unity 5中全新的Enlighten全局光照系统的一些问题,以及相应的解答与大家进行分享。 &
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2024-08-20 12:11:12
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一:效果演示二:实现Shader "Unlit/lighting"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //速度 默认左->右 _Speed ("Speed", range(-2, 2)) = 1.04
原创
2022-01-25 13:32:19
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光照系统1. Global Illumination(全局光照)GI,能够计算直接光,间接光,环境光以及反射光的光照系统。通过GI算法,渲染出光照效果更为真实的场景。2. 直接光从光源直接放出的光,通过Light组件实现。Type类型:Directional Light(平行光):平行发射光线,可以照射场景里所有物体,和位置无关,模拟太阳;Point Light(点光源):向四周发射,可以照射其范
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2024-04-08 22:08:35
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效果图目录一、Normal—法线处理二、Emission—自发光处理播放动画Panner NodeRotator NodeDepth Fade Node三、Local Vertex Offset—本地顶点偏移Vertex Normal NodeVertex Position Node四、Albedo和Opacity配置1、Albedo—只配颜色2、Opacity—透明度配置聚合水波纹效果主要集中处
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2024-07-30 16:55:04
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1.通过一些简单效果可以让我们更好的去理解shader,具体都在代码注释中: Shader "Unlit/MoveLightImage"{ Properties { //主纹理 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //灯光纹理 _LightTex...
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2016-04-20 14:14:00
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之前写过一篇LOGO流光的shader,原理几乎是一样的,今天我又翻出来优化了一下,为了让
原创
2022-12-13 14:25:35
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UE4命令行参数是大小写不敏感的 FCommandLine::Get()可获取命令行
FParse::Param用来解析形如-xx的参数
FParse::Value用来解析形如key=value或-key=value的参数
在windows下上还可以定义环境变量UE-CmdLineArgs来传入额外的命令行参数
FPlatformMisc::GetEnvironmentVariabl