前言貌似不是很多人在从事Editor的开发就算是,也只是临时拉过来补位的,并不是真心认同这个工作很多人面对下面的密密麻麻的插件,第一反应也是吐槽,而如果他自己去开发,也难免这种情况(国内很多人看到这个图都会觉得要是能用中文多好啊,理论上是应该能做到中文,c#里支持中文变量的)但真心不建议往这个方向做1.中文坑多,即使是unity3d工程师,他们没做过集成测试的,也不敢保证unity3d全支持中文2
在Unite Copenhagen 2019上,Unity技术支持工程师Ignacio Liverotti进行了一次主题为《性能优化经验分享》的演讲,旨在帮助中级Unity开发者诊断和解决遇到的性能问题。作为Unity EMEA(欧洲、中东和非洲)地区的咨询及开发团队的技术支持工程师。Ignacio Liverotti在大部分时间中会和Unity的大客户进行接触,帮助他们解决项目中出现的性能问题。
上节介绍了凹凸映射(bump mapping)的实践。本节将实践使用渐变纹理控制漫反射光照。首先回顾一下之前漫反射光照的计算过程:使用表面法线和光照方向的点积结果与材质的反射率相乘来得到表面的漫反射光照。但这种方法可能不够灵活,因此使用渐变纹理的方法逐渐流行起来。效果图 实践运行平台:Unity 2018.4.2f1 (64-bit)项目地址:Unity_Shader_G
本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.8节,作者:(美)Kenny Lammers,1.8 使用2D渐变纹理创建假的BRDF我们可以在渐变纹理的思路上添加由光照函数提供的视角方向来创建一个高级可视化效果,利用视角方向我们能够生成一些模拟的边缘光照。让我们回顾一下前面的渐变纹理技术,我们仅仅使用了一个值来控制纹理的UV坐标,这意味着我们只能得到一个线性的
转载 2024-09-27 11:13:05
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Unity UGUI的教程好少,幸亏找到一个UGUI的Demo,看了几个例子,以下是一些简单的学习笔
原创 2022-12-13 14:43:19
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unity技术之NGUI的功能实现(2) 界面横向动画播放: 当点击登陆按钮时,界面会向左移动,同时设置成功的界面会向右运动,到达登陆按钮到的位置,就像是动画播放下一页一样的效果,是不是比一点击按钮页面突然消失和出现来的高大上呢。(上图只是练习用的,朋友们可以做的很漂亮和高大上哦)做法:Tween Position,然后就是改变坐标轴,注【要把Tween Posit
                                                        &nbs
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       想实现一个菜单分级的功能,专业术语叫做树型菜单,很多应用软件的目录有采用该方式,层次感很强,结构清晰,但UGUI并没有原生的插件,去网上搜了一下,发现相关资源并不多,调试出一大堆Bug,于是自己决定按照unity界面Hierarchy样式做一个,目录结构清晰,可动态添加,删除,修改子菜单,理论上可无限级设置子菜单。 模板效果如下:
转载 2024-03-18 00:04:54
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Unity UGUI的教程好少,幸亏找到一个UGUI的Demo,看了几个例子,以下是一些简单的学习笔记: 1.导入UI图片资源2.设置参数:                                               TextureType(纹理类型) 精灵 2D and UI         SpriteMode(精灵模式)  Single(单)                 
转载 2015-03-28 23:22:00
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官方教翻译:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4172NGUI教程:步骤1-Scene1.创建一个新的场景(New Scene)。 2.选择并删除场景里的MainCamera。 3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。4.在创建向导中你能更改UI的基本参数。现在我们选Default layer,点击Create
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文章目录前言一、常用用可视化控件1、Image2、RawImageI.和Image的区别3、Text组件4、画布是怎么渲染出可视化UI的?II.这里整理一下渲染相关的关系图,如下:5、关于画布的布局重构二、Button交互组件1、Button组件的源码以及使用方式2、Button组件是如何完成事件的交互的?3.还有一些交互性组件可以查阅官方文档三、UGUI合批1.什么是合批?为什么要合批?2.Dr
怎样判断是否应当使用输入  输入,就是用户可以自由输入文本的地方。当需要判断是否需要使用输入时,可以遵循一条原则:凡是需要用户自主输入文本的地方,几乎都必须使用输入。  输入的常见用法:输入登录账号和密码、输入角色名称、输入聊天内容等。 创建输入  输入的3个核心控件:BoxCollider组件允许UI能输入事件、UIInput组件允许玩家能输入自己的文字、一个UILabe
转载 2024-05-15 10:07:05
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UGUIUnity3D4.6官方提供的UI系统,支持2D和3D UI的开发。Unity3D UI史OnGUI在Unity4.6之前,官方提供的是OnGUI函数来开发UI界面,当然问题也比较多,首先不支持可视化开发,其次UI始终位于所有3D对象的上方,无法实现在UI上添加3D模型的效果。现在一般这套系统多用来在Unity编辑器中开发界面或者快速搭建一些调试界面时使用。NGUI大名鼎鼎的NGUI是可
转载 2024-04-10 18:26:18
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原创 2023-08-08 22:08:37
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1.双摇杆机构概述双摇杆机构的判别方法:最长杆长度+最短杆长度 ≤ 其他两杆长度之和,连杆(机架的对杆)为最短杆时。如果最长杆长度+最短杆长度 >其他两杆长度之和,此时不论以何杆为机架,均为双摇杆机构。有1到2个死点位置,无急回特性2.连杆机构组成类型根据构件之间的相对运动为平面运动或空间运动,连杆机构可分为平面连杆机构和空间连杆机构。根据机构中构件数目的多少分为四杆机构、五杆机构、六杆机构
一,三维物体深度值对比在白色方块写shader并且挂载Shader "Custom/NewSurfaceShader"{ SubShader { ZWrite on ZTest Always Pass{ Color(1,1,1,1)} } }看到的效果是这样的二 ,...
原创 2022-01-11 14:14:54
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温故而知新,有些函数过久了忘了调用顺序,发个文记一下,下边有对各个函数的解释。第一个场景加载这些函数在场景开始时被调用(场景中的每个对象一次)。Awake:这个函数总是在任何 Start 函数之前调用,也只是在一个预制件被实例化。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之前不会调用 Awake。)OnEnable:(仅在对象处于活动状态时调用):此函数在对象启用后立即调用。这发生在创建 M
一,三维物体深度值对比在白色方块写shader并且挂载Shader "Custom/NewSurfaceShader"{ SubShader { ZWrite on ZTest Always Pass{ Color(1,1,1,1)} } }看到的效果是这样的二 ,...
原创 2021-08-27 09:21:45
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本节书摘来异步社区《Unity 3D NGUI 实战教程》一书中的第1章,第1.2节,作者: 高雪峰 责编: 张涛1.2 什么是NGUIUnity 3D NGUI 实战教程1.2.1 NGUI插件介绍NGUI是专门针对Unity引擎、用C#语言编写的一套插件,经历了数十个版本的更迭之后,它已经成为了目前世界上应用最广、最成熟的Unity制作UI的插件,完美地弥补了Unity引擎原生GUI系统和Ne
转载 2024-03-28 13:02:14
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混合动画在动画器控制器中创建从新混合树,也就是创建混合动画 然后进入混合动画,选择混合类型为1D(表示传递参数只有一个),并且为此混合状态添加两个动画,并且设定混合状态参数为何值得时候启用相应动画,笔者这里使用的例子是用0表示走路,1表示跑步,中间值表示两个状态叠加IK实现身体某个部位朝固定方向旋转如头部,手部等确定位置首先我们要将创建的目标物体也就是人物需要看向的物体设置为人物的目标物体 同时我
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