实现方式1、引入UGUI自带的事件系统  UnityEngine.EventSystems2、为我们的类添加接口  IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler  1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 using UnityEngine.EventSystems;
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                            2024-08-29 15:24:06
                            
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                    我们美术有个需求是只需要修改阴影的颜色,于是我第一想法和网上很多人的想法一样,去修改unity设置的光照颜色。于是就修改了Lightting中的Setting的网上也很多人说这样修改。但是我修改后发现其实这个修改的是环境光,是全局的一个光照,并不是只对阴影生效。所以这个修改时不能做到“只需要”修改阴影颜色的需求的。               
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              有些时候为了进一步完善照片,会选择后期合成一些效果,比如:添加光斑效果、后期双重曝光、添加飞机、月亮等等效果。先给大家看一组照片:                                你以为这些照片是靠前期拍出来的?当然不是都是后期出来的效果,月亮、飞机、烟花这些元素前期不好拍,除了技术外还需要机遇,但是后期很快就能合成了,下面给大家分享一下。下面我尽量分享得超级简单,讲得浅显一些,            
                
         
            
            
            
            从手机二十多年的发展历史来看,现在很多形态各异的智能手机,其设计思路与功能机时代一样,比如三星Fold的折叠手机,就和功能机时代的翻盖手机类似,又或者OPPO的X 2021卷轴屏概念机,则和功能机时代的滑屏设计一样。因此,在我看来,智能手机在形态设计上,并没有太大的创新,只是各大手机厂商基于强大的技术,来进行优化改良。另外,在目前的手机行业中,折叠屏做得最好的,应该就是三星和华为,深受消费者的喜欢            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity3D中,包含两种裁剪方式,分别是视锥体裁剪和遮挡裁剪。视锥体裁剪Unity中已经自动实现,我们可以暂时不考虑。遮挡裁剪在Unity中已经集成,只需要设置其中的部分内容即可。 要使用遮挡裁剪,首先要打开Occlusion Culling面板,在Windows->Occlusion Culling选项中。  将需要进行遮挡裁剪的场景物体进行设置,选中右上角Static中的Occlud            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            图层,选择,顶对齐/点对齐/底对齐,按顶分布/垂直居中分布等(文字的排挡)自动对齐图层:50%以上相同内容的图片拼接。图像嵌入另一个图像,可以直接鼠标拖拽,也可以文件置入方式。正片叠底:两幅图片互相透出,都看得见。CTRL+r:标尺alt+移动工具:复制图片(置入之后可能要栅格化图层)(证件照)3D模式:3D——>3D模式——>创建(想保存拖拽效果就点一下背景图层)(文字3D效果)--            
                
         
            
            
            
            对图像处理的过程中会遇到一些场景需要将图片反色,反色就是取像素的互补色,比如当前像素是0X00FFFF,对其取反色就是0XFFFFFF – 0X00FFFF = 0XFF0000,依次对图像中的每个像素这样做,最后得到的就是原始图像的反色。 一个对图像取反色的例子:package bar.ocr; import javax.imageio.ImageIO; import java.awt...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            一、基本漫反射首先新建一个Shader,同步创建对应的材质球。使用新的材质替换掉模型原有的材质。接下来开始着手编写基本的漫反射Shader声明纹理和漫反射颜色属性,并在CG中声明对应的变量Properties
{
	_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	_Diffuse("Diffuse Color",COLOR) = (1,1,1,1)
}引入「Unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            提要       今天要说的是Unity3D中shader相关的一些知识。不会做非常细致的讲解(东西实在太多!- -),但是看完之后会知道shader是怎么用的。一些术语 在shader编程中,有一些术语,有时候不明白的话容易被整懵圈,所以这里就简单提一下。Shading Shading最开始指的在素描中给物体画明暗调子,在图形学中,其实就是给Mesh上色(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            线性空间照明的概念越来越多的被开发人员使用,为了达到下一代真实感使用基于物理的渲染。虽然线性空间和其对应的伽马空间是很简单和重要的概念,下文说明了两种空间是什么,它们的不同,和它们是如何使用的。线性空间首先我们需要了解线性颜色空间的概念。简单的说,它意味数值强度与它的感知强度成正比。这意味着可以正确的添加和相乘颜色。一个颜色空间没有属性叫"non-linear"。下面是一个双倍强度值在线性空间和非            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity_shader结构体定义及其使用定义,与大部分编程语言相似,结构体作为一个包含多种类型变量的整体定义而出现。并且在定义结构体的时候,你可以为其中的变量绑定语义。使用:作为一种变量类型来使用是自然的,具体我们可以让其作为函数的参数和返回值出现,会让代码变的规整很多,大大提升可阅读性。注意:当你用结构体绑定一个语义的时候,用其向一个语义返回了值,当你再需要这个值的时候,最好仍旧使用这种结构体            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            咕咕咕,鸽了好久,今天来继续我们的游戏开发今天实现的内容是把卡牌加入卡组,从文件读取卡组,从卡组删除卡牌,把卡组保存到文件中。---------------------------------------------------分割线---------------------------------------------------------------------首先是卡牌加入卡组。上一期我            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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               今年年初,我们宣布了ProBuilder和Polybrush将正式成为Unity的一部分。我们已经详细介绍过使用ProBuilder快速关卡建模,而Polybrush可以帮助我们完成粗略的雕刻、纹理混合、对象散布和顶点色绘制等功能。     通常为了处理顶点色,必须进行3D程序代码编写并估计最终结果。但有了Polybrush后,我们可以直接在编辑器中进行绘制,然后看到处理            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            黑白与色彩似乎把时代分割了两半~我在这头看见了错乱繁华,琳琅满目,看见快速消长的色彩缤纷。翻开一张黑白照片我能看到世代流传的印记,一种历久弥新的美我能看到但我却又看不到“你”能看到的景色这看似不经意的一眼却在我心里犹如惊鸿一瞥令人望而生畏却又不住的悄然幻想属于“你”那边的麦田 天空 河水 骏马 树木……会是什么颜色呢?就在此刻的定格我愿把万千色彩赋予给“你”,带你共同体验这万千繁华盛景~黑白图像上            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Java 图片主色
## 引言
在现代社交媒体和电子商务平台上,图片是信息传播和展示的重要组成部分。有时候,我们需要从图片中提取出主要的颜色,以便进行进一步的处理或分析。本文将介绍如何使用 Java 编程语言提取图片的主要颜色。
## Java 中读取图片
在 Java 中,我们可以使用 `javax.imageio.ImageIO` 类来读取图片。以下是读取图片的代码示例:
```            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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             要想修改Bitmap图片的 R G B信息 首先 得先拿到这张图片每个点的Color值 然后根据这个Color值 就可以算出对应的R G B 值 我们都知道在计算机语言中在内存中加载一张图片实际上是把图片的每个点的RGB信息写入内存 
 要想修改Bitmap图片的 R G B信息 首先 得先拿到这张图片每个点的Color值 然后根据这个Colo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            题目背景Cube Stacking, 2004 Open题目描述约翰和贝西在叠积木。共有30000块积木,编号为1到30000。一开始,这些积木放在地上,自然地分成N堆。贝西接受约翰的指示,把一些积木叠在另一些积木的上面。一旦两块积木相叠, 彼此就再也不会分开了,所以最后叠在一起的积木会越来越高。约翰让贝西依次执行P条操作,操作分为两种: 第一种是移动操作,格式为“移动X到Y的上面”。X和Y代表            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在网上看到很多关于傅里叶变换的内容, 但是没找到具体工程上完整的一个例子例如把一个纹理转化为频谱图和相位 然后利用频谱和相位在转化回来于是就自己做一个好了如果有不对之处请使劲喷然后如果你比较熟悉只想看工程部分的内容, 可以酌情跳过先看一眼结果:   放出Git 地址:https://github.com/lingzerg/LingzergDemo在看一眼流程:   然后我们慢慢解释什么是信号?先把            
                
         
            
            
            
            写在前面:         本文将使用 Vertical Scroll Bar ,创建一个聊天界面,如下图所示:  欢迎大家纠错、拍砖!原创很辛苦,如有转载,请注明出处。Scroll Bar -- 滚动条 滚动条这个东西,跟基本控件有点区别。它是控制其他控件的,所以要配合其他控件,才能正常工作。■ 创建滚动条   在N            
                
         
            
            
            
            代码实例: 图片: 效果: 2017-09-09 22:40:39            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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