在网上看到很多关于傅里叶变换的内容, 但是没找到具体工程上完整的一个例子例如把一个纹理转化为频谱图和相位 然后利用频谱和相位在转化回来于是就自己做一个好了如果有不对之处请使劲喷然后如果你比较熟悉只想看工程部分的内容, 可以酌情跳过先看一眼结果: 放出Git 地址:https://github.com/lingzerg/LingzergDemo在看一眼流程: 然后我们慢慢解释什么是信号?先把
一、基本漫反射首先新建一个Shader,同步创建对应的材质球。使用新的材质替换掉模型原有的材质。接下来开始着手编写基本的漫反射Shader声明纹理和漫反射颜色属性,并在CG中声明对应的变量Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Diffuse("Diffuse Color",COLOR) = (1,1,1,1) }引入「Unity
转载 2024-03-18 13:16:12
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提要       今天要说的是Unity3D中shader相关的一些知识。不会做非常细致的讲解(东西实在太多!- -),但是看完之后会知道shader是怎么用的。一些术语 在shader编程中,有一些术语,有时候不明白的话容易被整懵圈,所以这里就简单提一下。Shading Shading最开始指的在素描中给物体画明暗调子,在图形学中,其实就是给Mesh上色(
转载 2024-04-10 20:17:04
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Unity_shader结构体定义及其使用定义,与大部分编程语言相似,结构体作为一个包含多种类型变量的整体定义而出现。并且在定义结构体的时候,你可以为其中的变量绑定语义。使用:作为一种变量类型来使用是自然的,具体我们可以让其作为函数的参数和返回值出现,会让代码变的规整很多,大大提升可阅读性。注意:当你用结构体绑定一个语义的时候,用其向一个语义返回了值,当你再需要这个值的时候,最好仍旧使用这种结构体
转载 2024-10-26 16:45:41
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游戏插画原画常用笔有哪些?游戏原画插画笔设置又是怎么样的?适合绘画初学者使用笔有哪些有哪些?想必这些问题都是初学者比较伤脑筋的问题,那么游戏插画、原画常用笔和笔设置是怎么样的呢?今天小编就在网络上收集整理了关于游戏插画、原画常用笔和笔设置?教程非常简单,赶紧来看看叭:推荐画笔-Photoshop版多种Photoshop笔!实用性极强的“ JONAS DE RO BRUSHES”一支
   今年年初,我们宣布了ProBuilder和Polybrush将正式成为Unity的一部分。我们已经详细介绍过使用ProBuilder快速关卡建模,而Polybrush可以帮助我们完成粗略的雕刻、纹理混合、对象散布和顶点绘制等功能。     通常为了处理顶点,必须进行3D程序代码编写并估计最终结果。但有了Polybrush后,我们可以直接在编辑器中进行绘制,然后看到处理
转载 2024-05-27 21:19:48
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原因在将资源打包成 AssetBundle 进行加载时,发现有一些特效没有达到预期的效果,如下可以看到圆形的硬边:分析将这个特效资源导出到另一个工程,单独打包 AssetBundle 进行加载,发现没有问题,如下所示:对比原 AssetBundle 文件,发现特效里使用的模型因为也被其他特效使用,所以单独打成了依赖的 AssetBundle 包。然后用解包工具解包,用 3D MAX 打开,可以看到...
原创 2021-08-20 14:51:46
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文章目录Unity Shader基础什么是Shader?主流Shader语言有哪些?什么是Unity Shader?什么是OpenGL、DirectX? Unity Shader基础首先,要了解Unity Shader就要先了解Shader,Unity Shader可以被看做是Shader的一个分支,也可以看做是一个扩充。什么是Shader?Shader(着色器):是用来实现图像渲染的,用来替代
unity内置时间变量:_Time float4 t是自该场景加载开始所经过的时间 (t/20,t.2t.3t)_SinTime t是时间的正弦值 (t/8,t/4,t/2,t)_CosTime t是时间的余弦值(t/8,t/4,t/2,t)unity_DeltaTime dt是时间增量 (dt,dt/2,smoothDt,1/smoothDt)纹理动画序列帧动画顶点着色器中完成顶点变换与定点纹理
转载 2024-04-08 11:14:43
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在今年GDC上发现一个非常有趣的演讲,叫做Animating With Math,遂实现之,是讲述顶点shader动画的,举了几个经典的例子,但是讲者并没有给代码,而是像虚幻引擎那样的节点,这样更加清楚明了 之前博主通过顶点着色器实现了水的波动算法: unity3d 制造自己的水体water effect(二) 顶点着色器动画可以减少动画的开销,并减少关节joint的数量 开始举的例子都很简单,
转载 2024-03-01 20:31:31
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上一节中说了,在 Surface Shader 中,添加顶点函数,我们可以在 顶点函数中获取到 顶点数据,比如顶点颜色、顶点坐标等。这一节学习获取顶点坐标,并且修改顶点坐标,来实现顶点动画。简单介绍原理:在顶点函数中,获取到顶点坐标 vertex,然后,求float offsetY = sin(vertex.x) ,然后将 offsetY 加到 vertex.y 上,这样就把原来的平面 ,变成了
第一天内容很少  大部分时间用在熟悉软件 快捷键什么的很轻松啦聚焦:选择任何游戏物体( GameObject) 并且按F键、转换,旋转和  缩放: W 转换, E 旋转, R 缩放  旋转Scene场景: alt+⿏标左键 创建新地形 (Terrain):点击游戏对象(Game Object)-> 创建其他(Create Other) 。这会将“地形” 添加到您的项⺫ (
虚幻引擎中VertexPainting工具能够很方便的将几种材质进行混合并绘制在模型上。而在Unity中则可以通过VertPaint这个插件来实现差不多的效果(PS:肯定是没有虚幻中的那么强大)。操作步骤如下(以Bulit—in管线为例):一、首先在Window中找到VertPaint并打开,也可以按Ctrl+Shift+V打开,打开之后会出现右图中的窗口二、把混合材质赋予到需要绘制的物体插件自带
转载 2024-02-27 18:06:47
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1. 介绍 Avatar Mask(动画融合)前面我们一直介绍的都是动画混合,一般用于解决边跑边转弯的问题。而动画融合一般用于解决例如边跑边挥手的问题。 简单说就是让跑步去控制腿的骨骼,挥手控制手的骨骼,两个动画融合在一起来播放。右键新建一个Avatar Mask,Inspector只设置两只手臂的IK。Layer(动画分层)在状态机的左侧新建一个Layer层用于控制搬木头 Weight:权重 M
转载 2024-04-16 16:57:01
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内容会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!创建Shader1.右键创建shader(如果想写顶点片元着色器就选Unlit Shader,如果想写表面着色器就选Standard Surface Shader,如果想写屏幕后处理着色器就选Image Effect Shader) 2.再创建材质Material,并将shader拖给材质 3.把材质拖给物体简单的顶点/片元着色器顶点/片元着色器的基本结
3D数学基础向量向量可以看做具有方向和大小的一条线段。比如:我们如果用点A减去点B,则可以得到一个向量,该向量的方向为点B面向点A的方向,而大小为两点的距离。这个方法在游戏开发中经常用到,比如我们要让物体B面向物体A,一般都是使用物体B的位置减去物体A的位置,得到的向量取模。点积向量的点积表示一个向量在另一个向量上的投影,如下:而相互垂直的两个向量点积为0:我们可以使用这个特性来判断两个向量是否垂
转载 2024-10-05 13:03:08
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Direct3D 灯光为 3D 对象添加了更多的真实感。 使用时,场景中的每个几何对象都将根据使用的灯光的位置和类型进行照明。 本教程中的示例代码介绍了灯光和材质的主题。本教程包含以下步骤来创建材质和灯光。脚步第 1 步 - 初始化场景几何第 2 步 - 设置材质和灯光NoteLights 示例项目的路径是: (SDK 根目录)\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\T
序详见官方文档:Unity - Manual: Mesh data (unity3d.com)Topology:拓扑结构翻译:拓扑描述网格具有的面类型。 网格的拓扑定义了索引缓冲区的结构,索引缓冲区又描述了顶点位置如何组合成面。每种类型的拓扑都使用索引数组中不同数量的元素来定义单个面。 Unity支持以下网格拓扑: 三角形 Quad 线 LineStrip 积分 index data:索
转载 2024-09-09 17:12:53
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概述之前是使用OpenGL练习图形学项目的,现在要转向在Unity 3d中练习图像学项目。由此,才有了这一系列的项目。本篇将从比较简单的顶点动画说起,开启图形学的篇章。 原理主要的原理,就是在顶点着色器中,对顶点进行各种偏移。这种偏移,可以根据自己的需要,在模型空间、世界空间、裁剪空间等空间中进行。1、压扁效果开放两个属性,TopY和BottomY,代表物体的上部和底部(世界空间中的数值)。再
最近一直在学习unity,在制作游戏的过程中碰到,轴怎么移动的问题,我在facebook上找到了答案,你可以在3dmax和maya上把轴线移动到你想要的位置,然后导入到unity中,这样就可以了。下面是最近3d图形学的一个作业,就是实现鼠标拾取的操作。在实现这个的过程中开始一直矛盾于如何把windows坐标转换成opengl坐标,因为我们知道windows坐标的原点是在左上角,而opengl是在左
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