【Unity学习笔记】ExposedReference类的初识 + 自定义Timeline轨道初识
- 引言
- 正题
- 用途
- 小案例理解
- 小节
引言
由于 Unity 的 Asset 只能引用资源对象,不能引用场景中的对象。所以 Unity 提供 ExposedReference 和 IExposedPropertyTable 机制来实现 Asset 引用场景中的对象
这里只介绍ExposedReference,通过TimeLine中的Playable Track小案例介绍
正题
用途
Playable Assets(包括时间轴)是资源,不能直接包含对场景中游戏对象和组件的引用。
公开的引用是场景对象的占位符。Resolve() 使用“解析器”作为查找表,将公开的引用映射到场景对象。
对于时间轴,所有(非预制件)游戏对象和组件引用都存储在播放时间轴的 PlayableDirector 中
解析器实际上是 PlayableDirector,Resolve() 要求它检索分配的游戏对象。
缺点是,如果重用时间轴资源,则需要重新分配公开引用。
所以用这个ExposedReference一般是在一些资源中想引用场景对象的时候,例如TimeLine的自定义Playable Track的时候
小案例理解
对于自定义轨道Playable Track,分为:轨道Track、切片Clip、行为逻辑Behavior。所以自定义也是从以下出发
- 红色 Track 轨道
- 紫色 Click 切片【轨道上的资源片】
- 蓝色 DataBehavior 行为逻辑【让clip以Behavior的行为在轨道上运行】
- 绿色 Mix 混合【处理clip与clip之间的混合】
Track
[DisplayName("对话系统/文本")] // 创建时上下文的名字
[TrackColor(1,1,1)] // 设置自定义轨道颜色
[TrackClipType(typeof(DialogClip))] // 设置切片的类型
//[TrackBindingType(typeof(Rigidbody))] // 设置绑定对象的类型
public class DialogTrack : TrackAsset {
//不知道什么用
//protected override void OnCreateClip(TimelineClip clip) {
// if (clip.asset != null) {
// clip.displayName = clip.asset.GetType().Name;
// }
//}
}
切片
[System.Serializable]
public class DialogClip : PlayableAsset{
// 绑定行为 + 在检视面板显示参数
public DialogBehavior template = new DialogBehavior();
public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go)
{
return ScriptPlayable<DialogBehavior>.Create(graph, template);
}
}
定义行为
[System.Serializable]
public class DialogBehavior : PlayableBehaviour
{
private PlayableDirector playableDirector; //控制切片的导演
private Transform _dialog;
[Header("对话框")]
public ExposedReference<Transform> dialog; //引用场景对象需要用ExposedReference
[Multiline(3)]
public string dialogStr;
// 所在的Timeline播放前
public override void OnGraphStart(Playable playable){
//获取解析器并解析,检索分配的控制对象
_dialog = dialog.Resolve(playable.GetGraph().GetResolver());
}
// 所在的Timeline播放结束后
public override void OnGraphStop(Playable playable){}
// 当切片播放状态设置为播放的时候调用,即类似OnEnable
public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info){}
// 当切片播放状态设置为暂停的时候【切片前后,各调用一次,除非在头尾的情况】
public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info){}
// 播放的时候每帧调用
public override void PrepareFrame(Playable playable, FrameData info){}
// 切片在轨道创建时调用
public override void OnPlayableCreate(Playable playable) {
//获取控制切片的导演
playableDirector = playable.GetGraph().GetResolver() as PlayableDirector;
}
// 切片从轨道移除时调用
public override void OnPlayableDestroy(Playable playable) {}
}
小节
由于 Unity 的 Asset 只能引用资源对象,不能引用场景中的对象。所以用了ExposedReference做到了类似映射的关系?在运行的时候会找对对应设置的游戏物体
只是对初始,没过于系统的研究,所以有错误麻烦指证以下,也让我学习一下
毕竟是笔记+初识,只是简单介绍+认识。不会有很多深入的研究