目录Time.time:可以直接执行(适用于先执行在等待,且不固定时间)Time.deltaTime:适用于先等待在执行,且不固定时间InvokeRepeating:适用于固定时间重复执行(与CancelInvoke配合使用)IEnumerator:使用协同程序编写倒计时using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
us
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2024-05-09 16:35:44
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Time.time:(只读)表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。Time.timeSinceLevelLoad:(只读)表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。Time.deltaTime:(只读)表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。Time.fixedTime:(只读)表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTi
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2024-03-18 09:27:21
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Time是Unity中获取时间信息的接口类 , 只拥有静态属性。① realtimeSinceStartup : 从游戏启动到现在(即刻)已经运行的时间<秒>(只读属性)。此属性不受timeScale值的影响,这是它与以一个属性time的区别,所以在一定条件下2者可以替换。值得一提的是 , R
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2016-11-09 17:11:02
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20190917更新: 添加播放动画时,模型位置自动重置的可能原因 一、给TimeLine添加动画通过GIF我们可以发现,只有添加了TimeLine的物体,点击该物体,TimeLine窗口才出现该物体身上的TimeLine信息。沒添加TimeLine的物体,窗口会出现创建TimeLine的对话框。 1、新建空物体GameObject,打开TimeLine窗口,选中空物体后会看到
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2024-09-26 06:34:15
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ediump的范围和精度必须大于等于lowp。highp
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2024-06-24 14:45:36
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Unity 2019.1中新推出的Timeline Signals信号功能。新功能:Marker标记Marker标记功能可以向Timeline添加的新内容,它用于表示一个时间点。标记可以在Timeline上和剪辑一样添加和处理,能够使用选取,复制粘贴和编辑模式等功能。就像剪辑一样,标记也有具体类型,例如:剪辑分为动画剪辑、激活剪辑、控制剪辑等类型。在Unity 2019.1中,Timeline提供
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2024-04-24 10:40:55
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1、获取本地时间System.DateTime.Now2、获取网络时间 using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
usi
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2024-02-14 14:30:55
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一,多个WaterProDaytime不要公用material。原因是:水面material的shader(FXWaterPro.shader)引用了reflectionTexture,而水面1的reflectionTexture是由水面1的reflectionCamera渲染出来的。水面2的reflectionTexture是由水面2的reflectionCamera渲染出来的。由于水面1的re
Unity&C# Time时间相关源于:https://www.cnblogs.com/caymanlu/p/6361675.html
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2021-08-18 02:55:44
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创建一个时钟2.4掌握时间Time.time是游戏内置的时间DataTime是C#里.Net框架中现实世界时间:DataTime.Now2.5旋转指针 为了防止Arm绕着自身坐标旋转,可以添加一个父对象支点(Pivot),添加在原点,旋转他。 想要获取具体的小时,分钟,秒钟DateTime.Now.Hour
DateTime.Now.Minute
DateTime.Now.Second 旋转的方法
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2024-03-29 08:45:17
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目录Time时间体系timeScalemaximumDeltaTimefixedDeltaTimecaptureDeltaTimedeltaTime整体展示Random随机数Mathf数学运算IMathf.Round()Mathf.Ceil() Mathf.CeilToInt()Mathf.SignMathf.ClampMathf数学运算II-曲线变换Lerp 线性插值LerpAngleSmoo
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2024-03-27 13:07:20
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一、Time类Time时间类为开发者提供了一些在程序运行时时间上的处理函数,我们可以非常方便的提供给我们使用在Time中提供的一些函数有://记录上一帧所消耗的时间,会受时间缩放的影响
public static float deltaTime { get; }
//记录从程序运行到现在的时间会受时间缩放的影响
static float time { get; }
//设置游戏里面的时间与现实
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2024-04-07 12:20:04
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一,概述 Time是unity中获取当前的系统时间的类,提供了从unity获取相关时间信息的接口.通过Time的相关时间信息接口,我们可以在程序中实现对时间相关的操作.二,类变量(Class Variables) 1>time 从游戏开始(程序开始运行的那一刻)到到现在所用的时间(.ti
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2024-03-20 15:43:04
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引言在Uniity的Animator中,有一个用于连接两个动画之间进行转换的东西:Transition。就我自己的理解来记录下我所认为的ExitTime和Duration。ExitTimeExitTime翻译成中文就是退出时间。其中如果需要用到ExitTime,就必须要勾选上Has Exit Time这个选项。比如我一个动画播放到一半了,然后我的ExitTime刚刚设置到这个地方,那么当前这个动画
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2024-02-15 14:08:47
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C# Vector3 和 transform.position 篇〇、前言系统自带计时器 -System.Diagnostics.StopWatch- 的使用一、三维向量测试1. 三维向量的函数方法和属性2. 三维向量测试(1). 初始化、创建和赋值(2). Distance、magnitude 和 sqrMagnitude(3). 由 normalize 引出的各个数字运算耗费时间二、变换系统
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2024-06-17 21:53:39
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纹理动画纹理动画在游戏中的应用非常广泛。尤其在各种资源都比较局限的移动平台上,我们往往会使用纹理动画来代替复杂的粒子系统等模拟各种动画效果。11.2.1序列帧动画 _Time是float4类型, _Time.x表示当前时间 / 20, _Time.y表示当前时间, _Time.z表示当前时间 * 2, _Time.w表示当前时间 * 3; 8*8的帧数量,设置播放速度30/s,需要2.6s播放完S
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2024-05-09 13:31:06
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Unity3D是一个Component-Based的游戏引擎,并且为GamePlay Programmer提供了很多游戏性层上的支持。 1.可以在图形界面上设计动画状态转换的Animator。 2.可以直接在场景编辑器中方便进行调整的Collider。 3.可以动态调整动画曲线的Animation。 总的来说,Unity是一个架构比Cocos2d-x精巧许多的游戏引擎。但是很遗憾的是,Un
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2024-08-29 20:22:06
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Time 类用的最多的 应该就是Time.deltime; 第一次接触Time类的也是 这个属性,这个就是 上一帧的偏移量, 电脑 完成 上一帧 到现在 这一帧的时间 。简单计时器float Timer=0.0f;
float WaitTime=1.0f;
Update()
{
//check input
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
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2024-04-03 12:40:45
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1.对Time类的介绍首先介绍两个概念:现实时间和游戏时间。大多数Time类都是依赖于游戏时间的。现实时间也就是不依赖于程序内部,就算程序暂停也会继续计算的真实时间,而游戏时间是基于程序内部的,可以自行调整。1.Time.time:从游戏开始后所运行的时间,会受时间缩放比例的影响。2.Time.realtimeSinceStartup:从游戏开始后所运行的真实时间,不会...
原创
2022-01-25 14:21:58
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1.对Time类的介绍首先介绍两个概念:现实时间和游戏时间。大多数Time类都是依赖于游戏时间的。现实时间也就是不依赖于程序内部,就算程序暂停也会继续计算的真实时间,而游戏时间是基于程序内部的,可以自行调整。1.Time.time:从游戏开始后所运行的时间,会受时间缩放比例的影响。2.Time.realtimeSinceStartup:从游戏开始后所运行的真实时间,不会...
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2021-07-14 14:03:01
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