Unity烟花特效 附代码写在前面效果代码地址核心步骤写在后面 写在前面朋友过生,不知道送什么礼物,就想着用自己所学知识做个特效当礼物吧,嘿。 效果代码地址https://github.com/hahahappyboy/UnityProjects/tree/main/%E7%83%9F%E8%8A%B1(%E7%B2%92%E5%AD%90%E7%B3%BB%E7%BB%9F)核心步骤
什么是矩阵?mn个数排成m行n列形成的矩形表称作一个mxn矩阵。行向量与列向量由于向量我们可以看做是一种特殊的矩阵,即只有一行或者只有一列的特殊矩阵。因此我们把只有一行的向量称为行向量,只有一列的向量称为列向量。注意我们的程序在存储矩阵的时候其实是将mn个数存放在一个线性表中,因此获取一个矩阵中的第几行第几列的元素有一个优先原则。这里特别提出,Unity在Matrix4x4这个类的手册中有这样一句
迫切需要了解一下Unity的画布功能。最近在用canvas的时候总是报错。也把这个踩坑过程记录下来。Canvas属于Unity的UGUI,UGUI提供了强大的可视化编辑,大大提高了GUI的开发效率。Canvas是所有UI组件的父物体,也就是说每一个UI组件都必须在Canvas下,作为Canvas的子物体,当你创建一个UI控件时,如果在Hierarchy下没有Canvas组件的话,Unity会帮你自
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2024-05-23 10:26:35
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在做一些项目的时候,可能美术模型不标准,加上只关心好看,不关心性能。因此到最后整个场景运行费劲。以下是我在做webgl工程时,积累的一些优化经验,尽量不影响效果。一、模型检查首先检查美术的模型,这里检查模型,不是检查顶点三角数量,因为这可能影响效果。主要检查贴图,材质。美术在搭建场景的时候,都习惯用standard shader。然后一些模型只是因为颜色不一样,就用了两个材质球,模型贴图完全没有合
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2024-05-21 15:19:25
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起因
做了一个关卡界面,然后每个关卡之间有一根连线。因为关卡图标不是预先使用NGUI摆放好的,而是用代码动态生成的,并且关卡图标生成的位置没有规律,所以连线也需要动态添加,于是就需要实现一个两点之间连一条直线的小算法。
如图片所示,关卡图标在 X Y 轴上的位置是随机的,是使用代码动态生成的,而不是预先在Unity上使用NGUI摆放好的。
当动态生成关卡后,就需要在
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2024-04-30 19:16:05
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问题使用海龟绘图,输入多个点,如何将这些点都两两相连?解决import turtle as t
def connect_dot(*args):
"""将任意两点相连"""
# 从第1个点开始依次进行两两连线(不重复)
for i in range(len(args) - 1):
for j in range(i + 1, len(args)):
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2023-05-29 16:33:50
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开始场景——音效数据逻辑从这里开始到后面的三小节我们都将干一件很重要的事——数据存储,只有实现了数据存储才能在再次进入游戏时保持游戏数据不被丢失。类图分析:数据管理类是一个大类,它其中关联了两个类(这两个类都是数据结构类,只存在字段):一个是音效数据类;另一个是排行榜数据类。其中的排行榜数据类又由排行榜单条数据类聚合而成,而数据管理类又会提供一系列函数给外部进行数据存储。音效数据类数据管理类单例模
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2024-08-09 13:31:28
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Unity判断两个物体在XZ平面上的夹角写在前面效果展示原理讲解写在后面 写在前面项目需要知道某个物体是不是在角色-60°到90°之间,因此要判断两个物体在XZ平面上的夹角。效果展示可以看到人物只有在-60°到90°之间才会转头看向Cube。而在-180°到-60°和90°到180°之间不会。原理讲解先附代码Vector3 dirA = targetPosition - this.transfo
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2024-03-29 20:36:19
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版本:Unity5.3.3Unity自带了合并Mesh的功能,最简单的做法就是在Root节点勾选static选项,它的原理就是运行时合并。但是最近我在开发的时候就遇到了问题,因为我们场景非常庞大,Mesh的顶点不能超65535所以Unity会自动把合并的mesh分成了很多分mesh,总之顶点都小于65535。在IOS上测试都是正常的,可是在有些Android机器是场景就出问题了。就是渲染不正确,所
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2024-03-19 09:54:58
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使用场景部分网站需要使用内网访问,但内网无法访问外网。可以连接外网然后使用vpn访问内网,但vpn不稳定经常断开。所以想要同时连接两个网络,一个用于访问内网,一个摸鱼访问哔哩哔哩。设备笔记本电脑,内置无线网卡+usb无线网卡。两个网络可以一个有线连接一个wifi连接,也可以两个都采用wifi连接,当然后者需要另外购买一个usb无线网卡(如我一样)。流程连接两个wifi网络,对这两个网络依次设置网络
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2024-04-28 19:28:07
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为了写一个看的过去的数据库大作业,花了我一早上的时间来研究MySql的c++连接器,大概弄懂了一些基础的东西,写出来分享一下。下面是我入门的第一段代码:(读这篇文章前,如果你还没有安装较新的c++/connect,请你阅读我的随笔<vs2015下配置MySQL,使之能使用c++连接完美运行 >)。对了,写这篇文章时,我的连接器版本是:mysql-connector-c++-8
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2023-10-06 19:37:45
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目录写作背景要点提要1、创建一个时钟1.1 创建一个 Game Object1.2 创建钟盘1.3 创建时钟的其他部分1.4 创建指针2、让时钟动起来2.1 定义组件类型2.2 拿到指针2.3 设置 3 个指针2.4 掌握时间2.5 旋转指针2.6 让指针动起来2.7 连续旋转总结写作背景这篇教程是一个基础的长教程,会和大家一起创建一个简单的时钟,并且给它加上一些组件脚本用来显示当前时间。这篇教程
# 在Unity中为Android应用设置两个图标
在开发Android应用时,创建一个用户友好的界面是非常重要的。除了应用程序的功能外,图标也是吸引用户的关键元素。Unity允许开发者为Android应用设置不同的图标,例如,您可能想要一个主图标和一个小图标来显示在通知栏中。本文将讨论如何在Unity中为Android应用设置两个不同的图标,并提供相应的代码示例。
## 什么是图标?
在移
原创
2024-10-28 07:01:56
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JAVA类的加载、连接与初始化类的声明周期总共分为5个步骤1、加载2、连接3、初始化4、使用5、卸载当java程序需要某个类的时候,java虚拟机会确保这个类已经被加载、连接和初始化,而连接这个类的过程分为3个步骤1、 加载:查询并加载这个类的二进制数据类的加载是指把.class文件中的二进制数据读入到内从中,把他放在运行时的数据区的方法区内,后在堆区创建一个Class的对象,用来封装
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2024-02-05 23:28:42
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目录写作背景要点提要1、创建一个时钟1.1 创建一个 Game Object1.2 创建钟盘1.3 创建时钟的其他部分1.4 创建指针2、让时钟动起来2.1 定义组件类型2.2 拿到指针2.3 设置 3 个指针2.4 掌握时间2.5 旋转指针2.6 让指针动起来2.7 连续旋转总结写作背景这篇教程是一个基础的长教程,会和大家一起创建一个简单的时钟,并且给它加上一些组件脚本用来显示当前时间。这篇教程
向量积,也被称为叉积(即交叉乘积)、外积,是一种在向量空间中向量的二元运算。与点积不同,它的运算结果是一个伪向量而不是一个标量。并且两个向量的叉积与这两个向量都垂直。定义 两个向量 a 和 b 的叉积写作 a × b (有时也被写成 a ∧ b,避免和字母 x&nbs
这里做到了mesh寻路,发现对物理系统的某些概念还不是很了解,所以来记录一下1.刚体实现游戏对象的物理行为的主要组件。连接刚体后,对象将立即响应重力Mass对象的质量(默认为千克)。Drag根据力移动对象时影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力,无穷大使对象立即停止移动。Angular Drag根据扭矩旋转对象时影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力。请注意,如果直接将对象的 Angu
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2024-07-05 04:09:29
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无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两
有关依赖注入什么是依赖注入,我想这个问题我在这里说就不大合适了,所以还是推荐一下大师的文章。之前的文章也提到过,“Martin Fowler的Inversion of Control Containers and the Dependency Injection pattern 是不得不推荐的,当然,如果读起来比较费劲的话,吕震宇的你真的了解Ioc与AOP吗?系列也是不错的参考”。这里
1 多场景叠加Unity 允许多场景叠加,这种叠加包括编辑模式及运行模式新建两个简单的场景,SampleScene 和 AdditiveScene,设置不同的天空盒及平行光源颜色SampleSceneAdditiveScene2 编辑模式2.1 添加场景在编辑器中的场景资源右键选择 Open Scene Additive,或者直接拖拽场景资源到层级视图,都可以实现多场景编辑2.2 层级结构多场景叠
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2024-03-11 06:49:40
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