这里做到了mesh寻路,发现对物理系统的某些概念还不是很了解,所以来记录一下1.刚体实现游戏对象的物理行为的主要组件。连接刚体后,对象将立即响应重力Mass对象的质量(默认为千克)。Drag根据力移动对象时影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力,无穷大使对象立即停止移动。Angular Drag根据扭矩旋转对象时影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力。请注意,如果直接将对象的 Angu
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2024-07-05 04:09:29
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[Unity 3D] Unity 3D 里的碰撞检测 Unity 3D里两个碰撞体之间发生碰撞可以用OnCollision族函数和OnTrigger族函数来获知和处理。Unity官方给出了两张可发生碰撞的组合表:Collision detection occurs and messages are sent upon collision Static Collide
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2024-04-06 20:42:58
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#Unity 对于物体之间的检测问题一、碰撞检测首先需要了解unity中的两个组件:rigidbody组件和collider组件。其中collider组件是一个碰撞器,而rigidbody是刚体。而对于碰撞发生条件是两个物体都必须带有collider组件,并且至少有一个物体带有刚体组件,才能够发生碰撞。一般来说我们都是只给物体collider组件,然后让你操纵的人物或者是需要碰撞的另一个物体带上r
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2024-03-31 19:10:41
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第十七章 碰撞
教学目的
明确碰撞现象的特点和碰撞的基本假设。对瞬时力、恢复系数和撞击中心等概念有清楚的理解。
熟练的应用动量定理和动量矩定理的积分形式求解两物体对心正碰撞和饶定轴转动刚体受冲击的问题。能计算两物体对心正碰撞过程中动能的损失
本章重点、难点:
本章重点是碰撞特点,恢复稀疏的物理意义,碰撞时的基本定理及其应用。撞击中心。
一、碰撞概述
1.碰撞运动的特征及基本假定
特征:在极短的时间
1 引言 问题:已知三维空间中四点A、B、C、D,如何判断线段AB与CD是否相交,若相交则求出交点。分析:AB、CD要相交,则AB、CD必须要在同一平面内 快速排斥和跨立实验判断是否相交 几何法分析求出交点 先来看看效果,紫色小球为交点。2 求解 2.1 AB、CD是否共面与平行 要判断AB、CD是否共面,其实就是判断A、B、C、D四个点是否共面。我们知道三点确定一个平面,如果AB垂直于ACD三点
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2024-04-19 13:15:44
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Vector3在构造函数中可以引入三个参数直接赋值Vector3.Distance(Vector3 a,Vector3 b) 算出a和b两个点之间的距离Vector3.magnitude(非静态函数)算出向量之间的膜,多用于计算两个物体之间的距离。Mathf类是数学公式类,可以从里面调用方法或变量来进行数学计算。Vector3.Dot(Vector3,Vector3)计算两个向量之间的点乘。点乘可
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2024-05-05 22:07:16
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在关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)的基础上有一个plane平面,一个ball球体,都挂了碰撞器,ball挂了刚体Rigidbody,写了一个脚本ball挂载在球体上,球体从空中落下装机plane 碰撞检测一、当两个物体发生碰撞时,也就是两个节点的碰撞器相互碰撞的时候,就会去调用节点上所关联的所有脚本对象的固定的函数 1: OnCollisionEnter: 开始碰撞;
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2024-04-16 23:01:29
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在游戏世界中,游戏物体之间的交互都是通过“碰撞接触”来进行交互的。例如,攻击怪物则是主角与怪物的碰撞,触发机关则是主角与机关的碰撞。在DirectX课程中,我们也大致介绍过有关碰撞检测的内容。游戏世界中的3D模型的形状是非常复杂的,我们不可能按照模型的原始形状进行两者之间的碰撞检测,而是将模型看做近似的立方体或者球体来进行碰撞检测,虽然这种形式的检测精度不是很高,但是对于一般的游戏体验来讲,已经足
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2024-06-11 12:59:46
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Unity3d中的碰撞
分类: unity3d
2012-10-25 15:58
在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体。2.接收碰撞的物体。 1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController . 2. 接收碰撞物体由:所有的Collider . 工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体。
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2024-04-12 04:48:39
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物理碰撞介绍1. 刚体(RigidBody)概述刚体是使游戏物体(GameObject)拥有物理行为的主要组件(Component)。添加刚体时,物体会立即响应重力(gravity)。如果还添加了一个或多个碰撞器(Collider)组件,游戏物体将接受物理碰撞 由于RigidBody组件接管了它所附加的游戏物体的运动系统,所以不应该再在脚本中通过Transform属性来移动它。而应该使用力的作用去
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2024-03-26 22:00:21
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在unity中需要两个物体能相互碰撞,就需要给它加上碰撞器(collider) 碰撞体是简单形状,如方块、球形或者胶囊形,在 Unity 3D 中每当一个 GameObjects 被创建时,它会自动分配一个合适的碰撞器手动添加: 选中需要加collider的物体,在inspector面板,然后点击Add Component–Physics,可以看到有六种collider,分别是Box Collid
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2024-03-07 14:40:44
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本篇讲一下相交检测的优化。有两个措施。线段相交检测之前的检测都是检测光线的终点是否在物体内。我们可以尝试检测光线的线段是否与物体相交。比如说有一个非常薄的物体,光线差不多垂直于它的表面。如果用普通的方法的话,这个平面可能就会被光线跳过了。我们将一个像素的厚度看做一维数轴上的一条线段,起点是其深度。同时将光线的起点、终点的深度值也用同样的方法看做一条线段。此时我们去检测这两条线段是否有重合。有的话则
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2024-08-15 00:14:07
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A、基本概念 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件: 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigi
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2024-02-10 14:40:12
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# Python 判断两个物体接触的简单实现
在计算机图形学和物理模拟中,判断两个物体是否接触是一个基本而重要的课题。这种判断在游戏开发、机器人导航以及物理引擎中得到了广泛应用。本文将通过 Python 语言探讨如何简单地判断两个物体是否接触,提供一个代码示例,并且讨论一些相关的实现细节。
## 1. 接触的定义
在计算机视觉和物理模拟中,"接触"通常指的是两个物体在空间上的交集或重叠。在最
原创
2024-10-25 04:45:10
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在Unity3D中,一个物体通常包含一个Collider和一个Rigidbody。Collider是碰撞体,一个物体是Collider,才可以进行碰撞检测。Collider组件中的"Is Trigger"属性项被勾选上时,这个物体就变成碰撞检测体。 物体有了Rigidbody组件,才会具备一些物理属性,比如重量、阻力、旋转阻力,等等。"Use Gravity"项表示是否有自然
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2024-09-21 13:14:51
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目录1 加脚本2 Collision.cs3 另一个碰撞体设计4. 运行时拖动有rigidbody的cube1,如果移动没有rigidbody的则没有效果。5, 要把cube1的x,y,z固定了,不然一撞就飞了。6 Refs6.1unity3D OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的一点个人心得(主要讲区别)6.2关于Unity3d中...
原创
2021-08-18 02:55:16
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写在前面其实准备ARKit已经很久了,确切地说当WWDC开始介绍时就开始了。其后参加了苹果的ARKit workShop,加上自己有点事,所以文章一直没发出来,现在再发一篇上手文章,也没什么意义。所以本篇文章重在workShop上与苹果工程师的交流和我对ARKit的理解, 最后会简单介绍一下相关技术。Work Shop Demo
ARKit
ARKit
题目 问题描述 数轴上有一条长度为L(L为偶数)的线段,左端点在原点,右端点在坐标L处。有n个不计体积的小球在线段上,开始时所有的小球都处在偶数坐标上,速度方向向右,速度大小为1单位长度每秒。
当小球到达线段的端点(左端点或右端点)的时候,会立即向相反的方向移动,速度大小仍然为原来大小。
当两个小球撞到一起的时候,两个小球会分别向与自己原来移动的方向相反的方向,以原来的速度大小
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2023-10-21 19:22:55
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此问题是在做特殊关卡遇到的,一个可以移动的碰撞体如果速度过快会穿过另一个碰撞体,慢的话是可以的,问题原因找到了,只需要一个设置就行对于Unity引擎而言,是可以直接解决这个问题的。Unity的Rigidbody里有个Collision
Detection的碰撞检测属性。该属性有三个选项:Discrete(离散), Continuous(连续), Continuous
Dynamic(动态连续)
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2024-04-24 07:19:20
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(2012-07-11 23:23:40)1.碰撞主要有三个函数,void OnCollisionStay,void OnCollisionEnter和OnCollisionExit,三个函数都是回调函数,都有(collisionInfo : Collision)参数。 2.一般而言,子弹等物体要进行与Player的消除碰撞处理:Physics.IgnoreCollision(clone
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2024-04-24 19:25:09
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