主场景(拖动/缓动/缩放/边界)  文章在这里,防止丢失把代码转过来,这里有两篇,分别是移动镜头和移动场景。   需要提示的是,这个需要下载一个easytouch5的第三方库(我这里是unity2019),已经不维护了,官方下不到,需要自己找,然后在Hierarchy里创建个EasyToch,不然代码不生效。using UnityEngine; using HedgehogTeam.EasyTou
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http://www.narkii.com/club/forum.php?mod=viewthread&tid=299805&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D102%26typeid%3D102RageSpline卡通插件的基本操作RageSpline 试用下载:http://www.narkii.com/club/threa
地图部分也已经算是可以告一段落了,也需要仔细考虑下接下来该做哪个系统。地图部分可以算是六边形地图的SLG游戏最主要的一部分,所以先做了下练练手。接下来的工作更多的需要从项目的全局角度来考虑该怎么做。深思熟虑后,觉得现在比较合适的一个入手点是UI部分,利用UI部分可以将整个游戏的流程搭建起来。先简单整理了一下,最终结果主要有哪些UI:   我们可以看到,这个游戏的UI还是很简单的,UI的
转载 2024-03-07 22:59:03
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2015年11月到2017年4月,我在公司的一个SLG游戏项目组工作。SLG应该是指策略游戏(Simulation Game)。说的更具体一点,这几年手机游戏行业出现了两个标志性的SLG游戏。部落冲突(COC)和海岛奇兵(Boom Beach)。加上后来Supercell另外一个游戏,皇室战争。游戏立项的时候,大概是2015年11月,目标是模仿这些主流SLG,美术风格是星际风格的SLG游戏游戏
不知不觉  2.0版本  已经 用了3年多了,记得 当初开发这套框架 目的就是为了 更方便的 做unity ui 事件以及 服务器通信事件。这次推出 3.0 版本,主要增加了 强链接 功能,因为我发现 现在的游戏 实时通信 非常重要,而tcp 通信虽然稳定,但 时差还是有半秒左右。改进后 ,利用udp方式 发送,时差在50毫秒左右。很早就听说 udp 丢包问题,所以这次 集成了
打造3款游戏&学习Unity实用方式!从基础开始,以一个RPG游戏结束。使用Unity 2020和C#你会学到: 通过创建酷游戏的实用方法 游戏开发的基础和核心概念 创建一个拥有大量功能的角色扮演游戏 代码背后的数学解释。要求 最基本的C#或其他面向对象语言知识MP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1 KHz,2 Ch 语言:英语+中英文字幕(根据原英文字幕机
前言从18年3月开始,进入新公司,参与一款slg海战类游戏的开发,全程负责slg海战类游戏大地图模块的开发,以及部分框架的完善和其他内容的开发。游戏已经正式上线一段时间了,工作空闲了一些,趁空闲的这段时间,我将记录此次项目的开发要点和难点。本文暂时只记录大体的框架。网络同步大地大部分slg类型的游戏对实时性要求都不高,因此我们采用状态同步,即使是网络不好的情况下也可以通过转圈的方式,屏蔽玩家操作,
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2015年11月到2017年4月,我在公司的一个SLG游戏项目组工作。SLG应该是指策略游戏(Simulation Game)。说的更具体一点,这几年手机游戏行业出现了两个标志性的SLG游戏。部落冲突(COC)和海岛奇兵(Boom Beach)。加上后来Supercell另外一个游戏,皇室战争。游戏立项的时候,大概是2015年11月,目标是模仿这些主流SLG,美术风格是星际风格的SLG游戏游戏
转载 2024-07-18 23:18:06
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一.概述随着game of war和clash of kings的风靡,slg游戏开始越来越多进入市场。而目前的slg游戏有一个很有趣的地方,就是多没有战斗表现,而是战报的方式描述战斗。最近GL出了一款战争游戏帝国霸略,增加了战斗表现,但是说实话做的实在是不怎么样,因为背后的战斗规则没有太突出的地方。本文只讨论GOW/COK类的SLG。二.战斗规则(一)基本设定Slg到底需不需要战斗表现,这个问题
 今天我们继续来做点和仙剑相关的东西,首先我们来看一副图:         这幅图呢,是仙剑奇侠传的第一个迷宫场景——仙灵岛的莲花池。男主角李逍遥为替婶婶求药独闯仙灵岛,在经历了前面的小草妖战斗后,李逍遥就来到了 莲花池,这个迷宫的解法很简单,乘坐莲花池中的芦苇垫到不同的地方,然后用破天锤打碎五座阿修罗像,通往仙灵岛的通路就会被打开,就是
背景朋友要个游戏的立绘,说没在网上没找到,让我帮忙提取一下。一直都是这方面的小白,偶尔用工具提取一些素材。这次受托,借机会想亲自开刀一下,可惜,未果。没能成功提取出哪怕一丁点的立绘。不过提取别的老游戏倒是准确率挺高。本次针对的是后缀是xp3数据文件的游戏。不多说了,列举一下工具及下载地址吧。工具1、XP3Viewer      这东东还是比较傻瓜的,能拆的游戏,基本上
【第一章】SLG游戏简介      - SLG的分类和特征       - Strategy Game的分类和特征       - 《XX》的主要玩法(这部分不重要)【第二章】SLG游戏的技术特征      - 游戏开发的引擎       - 通用的
    最近一直在做SLG游戏的性能优化,趁着手还热乎,把自己一些心得总结一下。    目前SLG是基于Flash制作的,语言当然是AS3.0,目前Flash虽然要死要死的了,可是他背后的AS3.0是非常强大的,目前很多H5引擎开发的API都是吸收了很多AS语法规则。    首先贴出一个性能优化的标准  &n
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一 . pomelo 介绍pomelo是一个游戏服务器框架,与以往单进程的游戏框架不同, 它是高性能、高可伸缩、分布式多进程的游戏服务器框架,并且使用很简单。它包括基础开发框架和一系列相关工具和库,可以帮助开发者省去游戏开发中枯燥的重复劳动和底层逻辑工作,免除开发者的重造轮子,让开发者可以更多地去关注游戏的具体逻辑,大大提高开发效率。pomelo强大的可伸缩性和灵活性使得pomelo也可以作为通用
本文主要是使用mesh制作一些简单的模型资源。一般而言,模型的制作最好还是使用专业的软件来做,但是制作一些简单的模型,unity还是可以胜任的。unity自带的模型只有立方体,圆柱,球,胶囊,方块等有限的几个,所以稍微复杂一些的东西就不好做了,比如最常用到的圆锥,棱柱,棱台等,十分困难。所以首先要做的是,将一些常用的基本模型,实现出来。首先要做的是写一个模型基类:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using.
转载 2021-11-15 09:36:12
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matlab大全链接:入口1 或者  入口2这里仅对matlab2020存在的工具做一个简单梳理,方便日后使用。目录一、数学、统计和优化1.曲线拟合工具箱2.深度学习HDL工具箱3.深度学习工具箱(中文)4.全局优化工具箱5.优化工具箱(中文)6.偏微分方程工具箱7.统计和机器学习工具箱(中文)8.符号数学工具箱9.文本分析工具箱二、数据科学和深度学习1.深度学习HD
The AppListener应用程序监听器上面我们已经有了一个世界的管理对象,它由一个房间管理对象,一个剑的管理对象和一对玩家的管理对象。然而我们第一次开始这个游戏的时候,世界的管理对象并不是像这样的。实际上它和下面一样:这展示了什么,这是一个空的。怎样在玩家第一登陆的时候将管理对象存放到对象仓库中呢? 答案是通过一个特定的管理对象调用AppListener(应用程序监听器) ,在这个AppLi
文章版权归腾讯GAD所有,禁止匿名转载;禁止商业使用;禁止个人使用。一、前言上文介绍了我们的SLG手游的服务器架构设计以及网络通信部分,本文介绍数据管理部分,在数据存储方面,我选择了Mysql、Memcache和Redis,利用这三种数据库各自的优势,各自发挥所长,在项目中有着不同的应用。二、游戏数据分析前文已经对游戏数据做了大概的分析,如下图所示:这是我个人对游戏中的数据进行的一种划分。其中,游
索引unity3d:Pixels Per Unit怎么给图片添加点击事件获取点击到的物体加载ProfabSprite和Image区别报错 unity3d:Pixels Per Unit  有个很奇怪的事情,当把图片拖到舞台之后会发现图片很小很小,查阅说明发现是这个值的原因。   理解就是unity里有个自己的尺寸标准unit,引入图片的时候需要约定好多少像
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unity官网有个unity2D的UFO Game,是让新手学习用的。我将它改造成一个新的、简单的小游戏——《UFO likes Cakes》。枯燥的学习让我感觉很无趣,所以做出一个游戏才会给我注入动力。本想自己从头说起,但是感觉自己用图文结合的博客和unity官网上给的教程差远了,所以我觉得还是只讲自己后续是怎样做的吧。以下是unity官网上给的教程,讲的特别好。一、首界面把它本身的初始UI给去
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