今天我们继续来做点和仙剑相关的东西,首先我们来看一副图:         这幅图呢,是仙剑奇侠传的第一个迷宫场景——仙灵岛的莲花池。男主角李逍遥为替婶婶求药独闯仙灵岛,在经历了前面的小草妖战斗后,李逍遥就来到了 莲花池,这个迷宫的解法很简单,乘坐莲花池中的芦苇垫到不同的地方,然后用破天锤打碎五座阿修罗像,通往仙灵岛的通路就会被打开,就是
这两天跟着学了一种随机地图生成算法,使用DFS(准确来说应该叫洪泛算法flood fill)来生成一张确保连通性的随机障碍地图。 之所以说是随机障碍地图是因为该地图的随机性其实是体现在障碍物的随机性上,并不算是真正意义上的随机地图(个人理解中)。 首先,我们思考怎么生成一张随机地图。我们创建Tile(quad)作为地图瓦片预制体,创建obstacle(Cube)为障碍物。 我们选择将Tile连接在
前言:大家好。虫虫大冒险(?)新的一期又双叒叕来了。本期文章主要讲解《空洞骑士中》的地图搭建相关的内容,并会写一个简单的相机脚本。除此之外,还会涉及到如何制作背景、产生异于玩家移动的动态效果。好了,闲话不多说,直接开始。地图模板工欲善其事,必先利其器。在开始地图搭建之前,我们先制作好游戏需要的地图模板,这样在后续的地图搭建环节中可省去大量的时间与精力。如何搭建地图模板就不多说了,通过图片资源对比实
最近一直都在做Flash相关的东西,很久没有空搞Unity3D了,今天稍微有空,就做点小效果玩玩。这次做了一个战争迷雾的效果:战争迷雾大家应该很熟悉了,一开始地图全部都是黑的,只有主角的一定范围内能看得到。随着主角的移动,未探索的区域变成了可见。 我这个demo还做了视角切换的功能,可以看看切换摄像机视角之后的迷雾是什么效果的。   既然有人问,就说说原理吧。这个战争
1.[V&N2020 公开赛]CSReCSRe,打开报错,DIE查了一下,啥也没有,只知道.net程序,.net程序有de4dot(脱壳)和dnSpy(反编译),exeinfope查壳,由此可见.net程序在exeinfope查壳,发现Eazfuscator.NET的混淆,去混淆后在dnSpy里打开,在每个类里搜索main,终于在class3里找到main函数, smethod_0加密两段
Unity3D Shader官方教程翻译(四)1、Shader语法:Pass的雾化处理雾化混合产生像素的颜色是依据于常量颜色(这个常量颜色是基于摄像头的距离的)。雾化不会改变像素的alpha值,仅仅是改变它的rgb分量。 指导:雾化是一种模拟自然界中雾气对场景物体视觉效果产生影响的图形绘制技术。此技术从视点到物体逐渐将物体的绘制颜色淡化,直至背景色。通过雾化处理可较好的表现出物体到视点的距离感。(
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接上一篇中说的游戏,我们已经实现了client、host上的一个物体可见不可见的行为。之后我们可以加入类似检查两个单位之间的距离、或是两个单位之间有无阻挡物来进一步实现游戏机制。在这篇随笔中我会首先介绍战争迷雾的一种绘制方法。下一篇中介绍Line of Sight模型的实时生成。两者结合后的最终的效果如下:战争迷雾的绘制:不同的绘制方法有很多,我们这里采取的是把战争迷雾的信息保存到贴图上,然后作为
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matlab大全链接:入口1 或者  入口2这里仅对matlab2020存在的工具做一个简单梳理,方便日后使用。目录一、数学、统计和优化1.曲线拟合工具箱2.深度学习HDL工具箱3.深度学习工具箱(中文)4.全局优化工具箱5.优化工具箱(中文)6.偏微分方程工具箱7.统计和机器学习工具箱(中文)8.符号数学工具箱9.文本分析工具箱二、数据科学和深度学习1.深度学习HD
这两天不少朋友留言提出了一些问题,但是由于雾央家里网络出了点问题,所以这两天都上不了网,没有及时回答大家,关注了雾央微博的朋友就知道这件事,抱歉了。      另外,欢迎转载文章,雾央会把它当成对自己的认可~(@^_^@)~,但是请不要删除第一段话或者注明一下原文地址,好吗?请尊重一下作者的劳动。一、原理回顾      &nb
主场景(拖动/缓动/缩放/边界)  文章在这里,防止丢失把代码转过来,这里有两篇,分别是移动镜头和移动场景。   需要提示的是,这个需要下载一个easytouch5的第三方库(我这里是unity2019),已经不维护了,官方下不到,需要自己找,然后在Hierarchy里创建个EasyToch,不然代码不生效。using UnityEngine; using HedgehogTeam.EasyTou
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不知不觉  2.0版本  已经 用了3年多了,记得 当初开发这套框架 目的就是为了 更方便的 做unity ui 事件以及 服务器通信事件。这次推出 3.0 版本,主要增加了 强链接 功能,因为我发现 现在的游戏 实时通信 非常重要,而tcp 通信虽然稳定,但 时差还是有半秒左右。改进后 ,利用udp方式 发送,时差在50毫秒左右。很早就听说 udp 丢包问题,所以这次 集成了
一、原理回顾            今天继续来说战争迷雾,上一节介绍了一下战争迷雾的原理,不知道大家清楚了没?如果没清楚,也不要紧,现在再来啰嗦几句哈。      我们的素材是下面这张图           我们还是图解吧,这样应
打造3款游戏&学习Unity实用方式!从基础开始,以一个RPG游戏结束。使用Unity 2020和C#你会学到: 通过创建酷游戏的实用方法 游戏开发的基础和核心概念 创建一个拥有大量功能的角色扮演游戏 代码背后的数学解释。要求 最基本的C#或其他面向对象语言知识MP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1 KHz,2 Ch 语言:英语+中英文字幕(根据原英文字幕机
索引unity3d:Pixels Per Unit怎么给图片添加点击事件获取点击到的物体加载ProfabSprite和Image区别报错 unity3d:Pixels Per Unit  有个很奇怪的事情,当把图片拖到舞台之后会发现图片很小很小,查阅说明发现是这个值的原因。   理解就是unity里有个自己的尺寸标准unit,引入图片的时候需要约定好多少像
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EasyFogofWar是一款非常简单易用的战争迷雾插件,完全开源,极易扩展,高效低耗,不管win还是手机端,都兼容并流畅运行。使用教程首先导入插件。文件很少,一个demo,一个插件资源文件夹。把唯一的prefab拖进场景,设置prefab上的ManageFog参数。参数:FogRes :迷雾的分辨率,值越大,分辨率越高,迷雾越细致精确,当然也会占用更多的资源,实测256足够。具体根据自己的需求来
0x00 需求在UI上实现一种类似战争迷雾的效果。0x01分析需求战争迷雾是来自于RTS游戏,[此处可以插入链接]并经由MOBA游戏发扬广大的一种在地图上增加一种不透明的迷雾,造成信息的不对称从而增加游戏的趣味性。那么第一个想法是寻找战争迷雾插件,导入,使用之。0x02实现方案对比从实现原理上分类,战争迷雾有两种实现方法:屏幕后处理,遮罩擦除法屏幕后处理中,最成熟的当属Fog Of War,在Un
游戏开发工程师Ariel Coppes分享了《钢铁战队》中战争迷雾效果的实现方法,本文他将介绍新的一种实现方法。新的战争迷雾及视野系统目标是实现下列功能:  能够随时渲染每个玩家的战争迷雾,用于进行回放和调试。能够结合多个玩家的视野,用于提供友方视野、实现观众模式和观看回放时使用。使用不同地形高度和其它元素来阻挡视野。优化开发,使视野在移动设备上支持同时显示50多个单位,并在60fps的
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1. 创建TMX地图Tiled地图编辑器,新建一个地图:【新建】->【新建文件】,地图宽为10,地图高为10。 128像素,边距和间距都为0: 然后,最重要的一步来了!选中第一个图素,涂满地图,效果如下: (小若:喂,什么意思?涂满地图了?为什么还是空白的!)TMX地图了,好好保存起来吧!【文件】-【保存】。(小若:你是不是故意忽略我的啊!) 啊,对了,图素图片如下: TMX格式
uestion from caedmom:像英雄联盟的战争迷雾有哪些方法可以实现,哪个方法的效果最优呢?网上找的方法和视频上指导的方法的迷雾边缘都很明显啊,还请王总指教哈~Answer from Mr Wang:1.可以使用Tasharen Fog of War来实现 2.使用Projecter来实现(Projecter的正交投影空间是方形的,对于一些在XZ平面是比较狭长的场景,Proj
坦克大战实例像素分辨率源码 实例《坦克大战》是由日本南梦宫Namco游戏公司开发的一款平面射击游戏,于1985年发售。游戏以坦克战斗及保卫基地为主题,属于策略型联机类。 该游戏是FC平台上少有的内建关卡编辑器的几个游戏之一,玩家可自己创建独特的关卡,并通过获取一些道具使坦克和基地得到强化. 游戏的架构:开始界面游戏进行中失败胜利像素像素是整个图像中不可分割的单位或者是元素,每个像素近似一个小方块
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