1,当有多个canvas并且渲染模式都为Overlay。 这种情况下,渲染顺序是由canvas组件下的Sort Order决定的,值越大的越后渲染。2,当有多个canvas并且渲染模式都为Camera。 这种情况下,渲染顺序首先由
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2024-09-23 13:56:07
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我在上一部分的背包系统中已经讲解背包系统基本功能的具体实现,这一边这仅单独讲解我的背包系统的拆分功能,因为每个格子占据一定数量的物品时,我们大概率肯遇到需要将物品拆分出来的情况,本次代码和上一篇是同一代码(但是改了改之前不对的说明)。  
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2024-02-12 07:55:59
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今天 开始了另一种模式的学习,那就是学习
unity3d脚本中的类。纵观整个Unity3D的脚本我们可以将其分为两中类型:运行时类和编辑器类。(由于编辑器类到目前只是实验了一些功能,所以不敢多说,这里就只是分析运行时类了。) 运行时类的意思就是说在运行时调用的方法(呵呵,我自己的理解)对比的是静态的,固定的等等。这种类允许我们在程序运行时做一些事情,比如
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2024-05-28 10:14:14
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Unity大地型分块加载的实现为什么地形要分块加载具体效果分割地形具体的分块加载思路 为什么地形要分块加载要谈到地形为什么要分块加载,很明显,是为了实现对性能上的提升,如果说场景里的地形非常大,加上里面的各种模型、贴图、碰撞、渲染等等 这将是一笔很庞大的cpu、gpu、内存开销,所以我们需要对地形进行分割成多个地形块,再进行合理的加载卸载来达到性能开销上的平衡。具体效果话不多说,我们先来上图,来
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2024-05-11 20:56:19
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# Java 表现层、业务层和持久层分离的实现
在现代软件开发中,分层架构是一种常见的设计模式,它有助于将不同的职责分开,以提高代码的可维护性和可扩展性。在本篇文章中,我们将探讨如何实现Java的表现层、业务层和持久层的分离。
## 流程概述
为了实现分层架构,我们将遵循以下步骤:
| 步骤 | 描述 |
|------|------|
| 1 | 创建表示层 (Controller
原创
2024-10-10 05:30:08
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本章摘录自UnityShader入门精要的第16章内容。移动平台的特点移动平台的GPU架构有很大不同,由于芯片架构的不同,一些游戏往往需要针对不同的芯片发布不同的版本,以便对每种芯片进行更有针对性的优化。尤其在Android平台上,不同设备使用的硬件,如图形芯片、屏幕分辨率等大相径庭,这对图形优化提出了更高的挑战。相比Android平台,IOS硬件条件相对统一影响性能的因素主要时两方面:CPU和G
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2024-07-20 07:33:30
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服务层设计
1.服务层详解
1.1服务层的由来
在设计中,业务层常常可以进一步分为:业务逻辑单元和应用逻辑单元,其中业务逻辑单元包含各种处理逻辑和验证规则;应用逻辑单元则是由服务类组成的"薄层",负责提供粗粒度的接口方法。
服务层用来简化外部操作,同时达到解耦的目的。服务层定义了应用的边界和客户所能看到的可操作集,它封装了应用的业
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2024-09-05 08:38:14
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安装组件Ambient Occlusion—环境光遮蔽Anti-aliasing–抗锯齿Auto Exposure–自动曝光Bloom–柔光Chromatic Aberration–色差Color Grading–颜色分级Depth of Field–景深Grain–颗粒Lens Distortion–镜头扭曲Motion Blur–运动模糊Screen Space Reflections–屏幕空
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2024-07-11 21:03:06
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本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【Preparing Assets for AssetBundles】为 AssetBundles 准备资产(Assets)你可以将任何资产,打包到任何你想要的 AssetBundle 中,这是你的自由。然而,在你创建 Ass
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2024-07-18 23:39:54
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数据层使用SQL Server读写分离数据库的描述
在现代应用架构中,读写分离是解决数据库性能瓶颈的一种重要策略。通过将读请求与写请求分离,系统可以更高效地处理大型数据操作,提高应用的可扩展性和响应速度。在使用SQL Server时,如何设计和实现读写分离,将直接影响到系统的可用性和性能。在本文中,我们将详细探讨如何处理数据层使用SQL Server读写分离数据库的问题,覆盖背景定位、演进历程、
Unity3d机制性能问题1.减少Find,FindGameObjectWithTag,GetCompen,GetChildt等函数,特别是每帧使用,应尽可能在Awake,Start函数里查找,并缓存起来,以便多次使用。一些方法要经常获取就应该统一一个地方,一次性获取,减少后面获取的数量。Awake在脚本被实例化的时候会被调用(不管脚本是不是enable),而且在脚本的生命周期中只会被调用一次。A
对于需要渲染的每一帧,CPU 将处理如下工作:1.检查场景中所有物体,判断其是否需要被渲染。物体需要是否需要被渲染要满足一系列的条件,例如其是否在摄像机的视锥体中等。不会被渲染的物体被称为被剔除(culled)。2.收集并排序所有需要渲染的物体相关信息并整理为通常所说的draw calls命令。一个draw call 包含了一个网格(mesh) 数据以及如何对其进行渲染的数据。例如,将会需要使用哪
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2024-05-06 16:27:55
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课程链接:://learn.u3d.cn/tutorial/framework_design_trail#611a4b9d7c7ccd001f70ab97泛型事件在昨天的笔记中,我们用两个事件来实现了事件的触发,我们可以看到这两个事件的方法都是一样的,只有名字不一样,就其结构来说是有冗余的,所以我们用泛型+继承来进行改善。新建一个Event类型的脚本,代码如下:using Sys
原创
2022-07-22 15:51:03
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攻击逻辑一个好的操作手感对于战斗非常重要,玩家会根据当前动画状态来确定下一步输入,若手感混乱则会对玩家造成不适。通常,格斗游戏会有一套帧数表供玩家参考,虽然我们不一定要像格斗游戏那样制作帧数表,但也可以依据动画剪辑进行简单地拆分。首先根据剪辑内容将动画范围分为输入帧与混合帧部分,若输入帧内没有输入正确指令则不会完成连续技的跳转,当动画到了混合帧后就开始下一个剪辑的混合,并且在混合帧上是不能放置动画
系统引入日志包Update: The Input System is now verified for Unity 2019 LTS and later. The Input System is available in preview for Unity 2019.1 and later. This new system focuses on ease of use and cons
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2024-10-15 15:16:01
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简介由于其他项目中断了几天更新,继续~~ 这一篇主要是讲光照的(包含漫反射和高光以及多光源的处理) 还是先来看看具体效果(多光源后面单独展示)有了基本的光照处理之后越来越有立体感了有不有 ╮(╯▽╰)╭最基本的漫反射原理 这次我们先来解释下原理比较好 比较复杂的原理大家就自行百度吧,我这里来简单的解释一下 光照在物体上面,然后将物体表面的颜色一起反射到摄像机中 也就是光–>物体
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2024-10-13 12:56:01
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MOBA移动游戏性能分析报告:渲染、UI和逻辑代码是性能头号杀手!
UWA曾经发布过MMORPG 和 ARPG 的Unity手游性能测评报告,延续该系列,最近UWA对提交测试(登陆
www.uwa4d.com
)的所有MOBA手游进行了客观的分析和汇总,并将其具有属性特征的几大性能模块数据在此分享,希望能给相关行业的研发人员一些更为明确和建设性的意见。
◆◆◆总体性能 M
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2024-03-13 20:37:23
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title: unity-遮挡剔除OcclusionCulling categories: Unity3d tags: [unity, occlusion, culling, 性能, 优化] date: 2019-06-04 12:52:38 comments: false这是一个优化项, 减少看不见物体的绘制遮挡剔除 与 摄像机的视锥体剔除 不一样, 视锥体剔除只是剔除掉视锥体之外的物体 (gp
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2024-05-31 23:17:57
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&nbs
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2024-05-06 10:23:53
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说明:1.我们在用Unity打包iOS的时候,经常需要自动化设置导出工程的各项配置,比如证书名、TeamId、mobileprovision文件等等。在Unity 4.x时代,常用的工具是XUPorter(原作者已不再维护,如果坚持要用,可以从github上下载:https://github.com/onevcat/XUPorter---------2.在Unity 5.x之后,Unity官方提供
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2024-05-20 21:47:21
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