Shader Graph 为 Unity 带有的一个可视化制作着色器的工具模块使用的 Unity 版本为 2019.4.1f,新建一个 URP 项目,注意安装 Shader Graph 模块如何安装 Shader Graph点击导航栏 Window -> Package Manager 进入模块管理在打开的窗口中搜索 Shader Graph(注意选择 All packages,从全部模块中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader 学习笔记(3)Unity Shader模板、结构、形式Unity Sahder的模板模板名功能Standard Surface Shader包含标准光照模型的表面着色器模板。Unlit Shader产生一个不包含光照(但包含雾效)的基本的顶点/片元着色器。ImageEffect Shader实现各种屏幕后处理效果的基本模版。Compute Shader特殊的Shader,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            9.1 渲染路径在project setting 里面可以设置默认的渲染路径,但是在每个摄像机上面也可以设置,从而覆盖默认的渲染路径常见的LightMode:9.1.1 前向渲染前向渲染的光照模型分为两种:一种是LightMode="ForwardBase"  一种是LightMode="ForwardAdd"FB:只渲染一次,只进行最亮的逐像素光照渲染,以及所有逐顶点光照和SH光照需要            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            ShaderGraph是可视化的着色器编辑工具。您可以使用此工具以可视方式创建着色器。 本专栏可以让你更了解ShaderGraph中每个节点的功能,更自如的在做出自己想要的效果。 如果你想学习在unity中如何制作一个特效,如何在unity中让模型更炫酷,那就订阅本专栏吧。更多unity课程 ==> 0基础开发坦克大战游戏更多unity视频 ==> shadergraph实例-wire            
                
         
            
            
            
            在上一篇文章中有提到过,Unity中的屏幕特效通常分为两部分来实现:  Shader实现部分脚本实现部分  下面依然是从这两个方面对本次的特效进行实现。 而在这之前,需要准备好一张水滴(水滴太多了也就成了水幕了)的效果图片(google“water drop”一下,稍微筛选一下就有了,最好是能找到或者自己加工成无缝衔接的),放置于我们特效的脚本实现文件目录附加的一个R            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            实现一个水墨风格的Shader在Unity中涉及到一些特殊的渲染技巧和图形编程知识。以下是一个简化版的水墨风格Shader实现,包括顶点着色器和片元着色器。 shader复制代码Shader "Custom/InkShader" 
{ 
Properties // 定义Shader的属性 
{ 
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} // 基础纹理 
_Ink            
                
         
            
            
            
                 1.Canvas1. Screen Space - Overlay这种渲染模式表示 Canvas 下的所有的 UI 控件永远位于屏幕的前面 , 不管有没有相机 , UI元素永远在屏幕最前面 ,主要是2D效果。类似手机膜贴在手机屏幕的最上面,若是屏幕尺寸或屏幕分辨率发生变化,Canvas也会自动和当前屏幕尺寸相适应,这也就很好的解决了屏幕自适应问题。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader 基础unity shader在5.2版本以上能够直接从项目中创建4个shader模板:standard surface shader、Unlit shader、Image Effect shader,computer shader.standard shader:包含标准光照模型(使用了基于物理的渲染方法)  Unlit shader:不含光照的基本的顶点/片元着色器            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity的shader,分为两种模式:固定管线和可编程,其中可编程模式又分为两种:1.vertex shader和fragment shader组合。2.Surface shader。其实Surface shader是顶点和片段shader的混合体而已(只不过比第一种写起来方便)。shader无非就是处理顶点和光照数据 ,输出颜色信息,仅似而已。顶点着色器:产生纹理坐标,雾坐标,光照计            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader入门精要读书笔记系列第1章 欢迎来到Shader的世界第2章 渲染流水线第3章 Unity Shader基础第4章 学习Shader所需的数学基础第5章 开始 Unity Shader 学习之旅第6章 Unity中的基础光照第7章 基础纹理 文章目录Unity Shader入门精要读书笔记系列前言一、初识纹理1.单张纹理采样实践2.纹理的属性纹理格式(Texture Typ            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            转载自 冯乐乐 《Unity Shader 入门精要》一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: 1. Shader "MyShaderName"  
2. {  
3.     Properties  
4.     {  
5.         //属性  
6.     }  
7.     SubShader  
8.     {  
9.         //针对显卡A的SubShader            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            文章目录Unity的渲染路径前向渲染内置光照变量内置光照函数延迟渲染Unity的光源类型计算光源的衰减Unity的阴影阴影实现原理Shadow Map屏幕空间的阴影映射总结不透明物体的阴影投射阴影接收阴影帧调试器查看阴影绘制过程 学习资料:《Unity Shader入门精要》第9章源代码:Github Unity的渲染路径设置渲染路径:Edit —— Project Settings —— Pl            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader是Unity为开发者提供的高级抽象渲染层,Unity希望通过这种方式让开发者更加轻松的控制渲染 如下图 Unity Shader都是使用ShaderLab来编写的,ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言。使用了一些嵌套在花括号内部的语义来描述一个Unity Shader文件的结构。这些结构包含了许多渲染所需要的数据,例如Proper            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader(着色器)与Material(材质)的关系:常见流程为:创建一个材质创建一个shader,并将其赋给上一步的材质将材质赋给要渲染的对象在材质面板调整shader的属性,达到满意的效果Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Partical System组件来工作Shader的基本结构:Shader
        Properties(属性)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            纹理动画序列帧动画 1.首先我们先声明多个属性,以设置该序列帧动画的相关参数:Properties {
	_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
	_MainTex("Image Sequence",2D) = "while" {}
	_HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4
	_VerticalAmou            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-27 17:58:36
                            
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