Unity学习日志_Unity地形系统简介
地形创建:
Terrain中的组件:
Transform
Terrain
- 四大功能:
- paint Terrain,可以选择下面几种具体的模式:
- Create Neighbor Terrains:创建临近地形。临近地形拥有和源地形相同的基础纹理。
- Raise or Lower Terrain:隆起或者下凹地形,其中下凹地形需要使用shift+左键。
- Paint Texture:绘制地形纹理,单个纹理会作用于整个地形,多个纹理则可使用地形刷选择绘制。
- Set Height:设置地形的高度,有高度了才可以绘制下凹地形。
- Smooth Height:平滑地形,去除隆起地形时产生的尖角。
- Stamp Terrain:创建尖角。
- paint Trees
- 首先需要有树的模型,点击Edit Trees可以添加。
- Mass Place Trees:在该地形中一次性随机种指定数量的树。
- Settings:
- Brush Size:地形刷大小。
- Tree Density:地形刷的种树密度。
- Tree Height:设置树高,和树高是否随机。
- Lock Width to Height:根据树高锁定树宽。
- Color Variation:设置色差。
- paint Details
- 本功能与paint trees同理。主要用于绘制地形表面的植被,如草和花。
- Terrain Settings
- Brushes(地形刷):
- 最先引入眼帘的是笔刷样式,右下角为添加新的笔刷样式。
- Brush Size:笔刷大小。
- Opacity:不透明度。
Terrain Collider
Terrain Settings
1. Basic Terrain(基础地形):
- Draw:是否开启地形绘制;如果关闭则不在渲染地形。
- Pixel Error:可以理解为游戏中的渲染距离,数值越大则同一距离下的图形越简陋,不准确。
- Base Map Dist:数值距离内的贴图纹理为全分辨率,距离之外的则会合成低分辨率的纹理。
- 全分辨率:
- 低分辨率:
- Cast Shadow:是否投射地形阴影。
- Material:设置渲染地形的材质,分为标准,漫反射,镜面,自定义四种。
- Reflection Probes:如果启动并且反射探头出现在场景中,反射纹理会从这个游戏对象和构建着色器设置的变量中获得。
- Thickness:设置地形厚度,有助于防止高速移动的物体穿透地面。
2. Tree&Detail Object(树与细节对象):
- Draw:是否绘制树和细节对象。
- Bake Light Probes For Trees:如果启用,Unity将为每棵树创建内部光照探针(不影响场景中的其他渲染器),并应用于树的渲染照明。
- Detail Distance:细节对象的可视渲染距离。
- Detail Density:细节对象的密度。
- Tree Distance:树的可视渲染距离。
- Billboard Start:树木被替换成广告牌时的距离。
- 变成了广告牌:
- 没有变成广告牌:
- Max Mesh Trees:可见三维网格树的最大数量,超过这个数量树将由广告牌替代。
3. Wind Settings for Grass(风对于草地的设置):
1. Speed:风吹草的速度。
2. Size:风吹过草地时的涟漪大小。
3. Bending:草被吹过之后的弯曲程度。
4. Grass Tint:草的基色。
4. Resolution(分辨率):
1. Terrain Width:地形高度。
2. Terrain Length:地形长度。
3. Terrain Height:地形高度。
水和雾的效果设置:
- 水:
- 通常会将水的材质放在plane物体上,然会将plane安放在合适的地方。
- 雾:
rain Height:地形高度。
水和雾的效果设置:
- 水:
- 通常会将水的材质放在plane物体上,然会将plane安放在合适的地方。
- 雾:
- 在Lighting视图中的Other Setting中勾选fog选项,并可以在此面板中进行具体的设置。