文章目录前言一、初始化虚拟点1.1点结构:1.2每个点有的状态:1.3生成点结构:二、实例化边缘碰撞盒2.1计算生成边缘碰撞盒三、涂抹部分3.1.虚拟点3.2.鼠标点3.3.内圈3.4.外圈四、关于优化结语: 前言老规矩先上效果图继上一篇涂抹地形文章讲解发出后,有不少网友私信找我要原码,也有部分网友觉得太复杂了难以实现。关于原码因为这个Demo最初始的原码弄不见了,还有就是代码本身用在了公司的游
Using Terrains 使用地形 Creating a new Terrain 创建地形 A new Terrain can be created from Terrain->Create Terrain. This will add a Terrain to your Project and Hierarchy Views. 如要创建地形,点击 Terrain->Create
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UnityShader概述材质和UnityShaderUnityShader定义了渲染所需的各种代码、属性和指令,而材质则允许我们调节这些属性,并将其最终赋给相应的模型。 Unity中的材质Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Partical Systems组件来工作。 Unity中的Shader一个单独的Unity Shader 是无法发挥任何作用
基于 树结构 实现的简单红点管理器,采用 Unity + C# 实现 简述基于 树结构 实现的简单红点管理器,采用Unity+C#实现核心逻辑是从 Unity手游实战:从0开始SLG——独立功能扩展(三)用树实现客户端红点系统 搬的,此demo做了部分封装及备注说明,并详细梳理了设计思路(红点入坑√)(其实目前网上大部分搜到的也是基于这篇,只不过除了作者
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目录1. Blend Trees1.1 Using Blend Trees1.2 1D Blending1.2.1 Parameter Range1.2.2 Thresholds1.2 2D Blending1.2.1 Direct Blending1.3 Additional Blend Tree Options1.3.1 Time Scale1.3.2 Mirro
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简答题解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系区别 * 游戏对象 游戏中的每一个对象都是一个游戏对象。他们本身不会做任何事情,我们赋予他们各自的属性之后,就成为了我们在游戏中看到的角色或环境等。可以将游戏对象比喻成一个空容器,再向其加入其中的组件和赋予其的属性后,它变得与其他游戏对象不同 * 资源 资源有很多,比如对象、材质、场景、声音、预设、贴图、脚本和动作
文章目录一. 前言二. 关于Inno Setup三. 下载四. 使用1. 新建2. 基本信息3. 安装目录4. 主程序5. 快捷方式6. 迎语和结束语7. 安装模式8. 语言9. icon图标10. 输出文件11. 编译12. 成果五. Setup程序汉化 一. 前言Unity发布PC版,会生成一个.exe文件和一个Data文件夹,如下图: 想制作成一个Setup.exe程序,方便发布出去给别人
  目录目标梳理相关概念地形编辑层(Landscape Edit Layers)地形蓝图笔(Landscape Blueprint Brushes)Landmass插件LandmassActorLandmassBrushManager制作第一个地形蓝图笔(功能最简化)0. 创建蓝图1. 初始化BrushManager2. 准备材质3. 添加宏:创建动态材质5. 覆写Render函数制
目录创建一个机器人对象为机器人建立动画Right是由Left翻转得到的逐一修改帧数创建一个新混合树添加上下左右四个运动添加参数创建机器人控制脚本冻结旋转创建预制体创建雷区拖动一个素材,重命名为Robot,以创建一个机器人对象为机器人建立动画双击打开角色拖入 设定帧数率同理,已有Down,现制作Up,Left和Right命名技巧:点击上面的文件名,然后稍微修改一下Right是由Left翻转得到的所以
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一、创建时钟准备工作:新建一个Unity工程项目,这里我使用的是2021.3.4f1c1的版本,以前一直使用的是2020.1.3f1c1的版本,这次用新的版本也是为了熟悉新版本的交互界面,从2021的版本起,交互界面就换了个新样子。一直不习惯用新版的另一个原因还有每次创建或者修改脚本总是比老版本要慢上一大截,我推测应该是新版本Unity底层的反射机制优化的不太好。我这里采用的是3D的空模板,创建好
一般我们用短草丛被角色经过或平常的飘动效果都是用3d实现的,3d实现起来就比较简单,就是对模型上的顶点做与角色距离的相反方向偏移就好了,平常的飘动效果一般是用sin做弧度变化或者甚至就直接uv的来回移动就好。我们是3渲2的画面俯四十五度固定视角的游戏,因为2d就一个面片,所有顶点都在一个面片上,如果一个面片上的点往3d的四周扩散,会让这个效果显得很2d。 在这里的话我采取了另一种实现方式
 1.如何创建地形:层级视图点击空白处选中3DObject中的Terrain创建地形。2.使用地形的7个工具(1)第1个图标是升高工具,左键按住地形可升高,同时在已经升高的部分按住"Shift"键可以对地形进行降低。(2)第2个图标是填平工具,挖地要把(Height)高度规定好,Brush Size是笔大小,Opacity是笔力度,Brushes是笔。按住Shift用鼠标点击最高或
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目录一、问题描述:二、获取影像集并显示:1、分析步骤2、加载分析的流域三、加载区域土地覆盖数据并添加图例四、重分类五、学习小结: 一、问题描述:GEE中,如何对土地利用类型进行重新分类(ArcMap中为reclassify,GEE中为remap)?本次进行分析的区域为北运河流域,北运河位于海河流域,是流经北京、河北和天津3个区域的跨区域河流,北运河发源于北京市昌平县燕山南麓,西界永定河,东临潮白
正在做一个U3d的小游戏,无奈中文资源太少,必须硬着头皮读英文,但是,只读一遍很难彻底理解意思,所以干脆翻译了一下,和大家分享。大家用U3d做UI的时候,经典的GUITexture已经被淘汰了,至少官方不支持了,所以赶紧来学学新的知识吧!新的UI系统,所有UI元素被集中地绘制在canvas上,而canvas的三种模式能够帮助你更好的工作。第一第二中是继承以前的渲染模式的,就是在屏幕上画出ui来是基
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植树问题实际是借助树木有形化,使学生能更直观的想象出解决问能的方法,转化为相邻两点间的线的段数之间的关系问题。植树问题在小学三四年级开始接触,培养孩子们的数形结合思想。关于植树问题的题型(一)、求棵树:有一条长800米的公路,在公路的一侧从头到尾每隔20米栽一棵杨树,需多少棵杨树苗?这道题属于在非封闭线路的两端都要植树,求株树那么:株数=段数+1=全长÷株距+1800÷20+1=41(棵)(二)、
绘制图形需要画笔和画:Pen(画笔类):Pen为C#编程语言中专门的画笔类使用方式:// 用系统颜色来初始化我们的画笔类,使用Color静态类中的颜色1、 Pen p1 = new Pen(Color.black);//用系统为我们准备的配色方法,每种颜色用数字设置,不超过2552、 Pen p2 = new Pen(Color.FromArgb(给定三种颜色值));Brush(画类):使用方
精灵涂鸦效果实现原理模块一: Properties模块模块二: Tags模块模块三: Pass模块模块四:CG模块rand()伪随机函数snap()循环函数vert()顶点入口函数frag()片段入口函数运行性能 最终效果: 原图素材: 实现原理教程完整代码在本文附赠链接:完整shader代码使用伪随机函数和round循环函数扰动unityshader中的vertex(顶点)模块一: Pro
1,ue的视口偏好设置(跟unity的Scene制作相同了就。2,UE笔添加。。选择地型雕刻选择BRUsh为Apha添加一张Texture(是tga的带通道的图片)3,快捷键“s”4,UE后面的运行角色只能用Demo里面的那个角色,进行“编辑-复制-(到所需场景里面)粘贴。 5,设置ue里面的固定角度用ctrl+1,2,3…就可以设置成固定视角,,后面可以按1,2.3…去看相对应的视角。(如果已
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Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。(粘自百度百科,小伙伴们轻喷……)    在学习之前,首先请安装Unity3D游戏开发工具。在安装完以后,接下来我们要了解unity的5大视图:  &nbs
这三天探图的了解
原创 2022-02-11 23:29:53
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