反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员和成员的信息。其实有些人会问, 像我们平常引用DLL可以直接用, 为什么要用反射反射还是对性能有影响的, 尽管可以通过优化反射的行为缩小之间性能的差距,可能这个时候对于性能要求毫秒级的需求, 那就要适当的取舍是否用反射。(尽管对于大部分定制软件开发来说, 软件都是一次开发, 然
Unity2020.1-组件-Mesh Renderer属性Mesh RendererLightingLight ProbesReflection ProbesAnchor OverrideCat ShadowsReceive ShadowsMotion VectorsLightmap StaticMaterials Mesh RendererMesh Renderer:网格渲染器Lightin
最近在研究如何制作水面反射,当渲染好反射贴图后,需要将反射贴图贴到湖面上。  最开始,我想到最直接的办法就是利用湖面顶点在View-Projection空间的X、Z坐标值进行插值,来映射纹理,纹理坐标=ViewProj空间X、Z坐标 * 0.5 + 0.5。但是发现反射图像出现奇怪的扭曲现象,一开始以为是纹理坐标环绕设置有问题( 设置成
目录1. 反射探针概念2. 反射探针的工作原理3. 反射探针组件属性4. 3D 场景中的默认光照探针AmbientProbe —— 环境(光)探针禁用 SkyManager5. 反射探针使用步骤添加反射探针:添加具有镜面效果表面的反射对象:反射探针添加位置6. 改正室内光照场景中的金属苹果反射在前面的室内场景中,有一个漂浮的金属质地苹果,它反射了画廊中位于其上方的两个彩色聚光灯,但它也反射了室内空
Unity Shader 学习笔记(33) 全局光照(GI)、反射探针、线性空间和伽马空间、高动态范围(HDR)全局光照(Global illumination, GI)场景的物体的光线投射到物体会反弹(Bounce)光线到别的物体,产生间接光照。通过设置Bounces值来控制间接光的强度。预计算实时全局光照(Precomputed Realtime GI)动态为场景实时更新复杂的光照结果。 实现
前置:UnityGI1:光照烘培一、动态物体间接光漫反射静态物体的光照可以预处理,而动态物体位置会实时变化,这就不好去做提前光照计算,因此一个方案就是在场景中排满一个一个静态的“小球”,预先计算出这些小球的光照。然后游戏运行时,动态物体就可以去每时每刻寻找各方向上离他最近的几个静态“小球”,然后对这些“小球”的光照结果进行插值。用这种方法就可以对动态物体打上间接光漫反射,这个思路和分块打表算法比较
下面说一下Reflection Probe, 大家都知道:当使用标准着色器时,每一个材质都会具有一定程度的镜面反射(specularity)和金属反射(metalness)属性,在没有强大的硬件来处理即时光迹追踪反射的情况下,我们得仰赖预先计算著色反射,我们使用了一个由六张描述天空的图片所组成的方体贴图(Cubemap)然后在和其他光和地表信息混合运算来仿真如同我们真实世界看到的反射效果。从Uni
反射探针(Reflection Probe)的介绍反射探针Unity引擎中的一个功能强大的工具,用于模拟光线在场景中的反射和折射效果。它可以为游戏对象添加实时的环境反射和全局光照信息,提高场景的真实感和视觉效果。反射探针被广泛应用于实时渲染、虚拟现实和增强现实等领域。反射探针使用方法在Unity中,使用反射探针需要以下步骤:创建反射探针:在场景中选择一个需要添加反射效果的游戏对象,然后在菜单栏
UE4——反射原理(三)上篇文章介绍了虚幻引擎中对于反射的支持信息注册虚幻引擎使用一系列静态变量来注册需要生成反射信息的函数,这个我们前面的文章已经比较详细的讲过。至于用生成的C++的代码所带来的好处,我前面翻译的文章中也讲过。下面我把它贴到这里。用生成的C++代码来存储反射数据的一个最大好处就是,它可以保证跟二进制做到同步。你永远也不会加载陈旧或者过时的反射数据,因为它是跟引擎的其它代码同时编译
由 墨半成霜 于 星期五, 2014-10-17 10:01 发表 前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading) 逐像素着色Per-Pixel Lig
目录1 使水透明1.1 水下风光1.2 透明表面着色器1.3 移除水阴影2 水下雾2.1 找出深度2.2 抓取背景2.3 应用雾2.4 自定义混合3 伪折射3.1 抖动背景样本3.2 使用法线向量3.3 仅折射水下3.4 方向性流体收起水下的雾化和折射(Underwater Fog and Refraction)文章重点:让水透明采样深度并获取渲染的内容添加水下雾创建伪折射这是有关创建流体材质系列
使用光照贴图可以大幅度提升场景渲染的真实程度,但缺点是光照贴图无法作用在动态的物体上,所以看上去运动的物体和场景就显得很不协调。 因此,为了解决这个问题unity3D引入了光探针(probe lighting)技术模拟使用光照贴图的效果。光探针照明的大致原理是:在某一光探针(light probe)的所在位置上对光照信息进行采样,然后从该探针相邻的其他光探针位置上对光照信息采样。把这些采样得到的光
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1.反射的概念反射就是从一个对象的外部去了解对象的内部构造。反射是.Net当中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员和成员的信息。 有了反射,可以对每一个类了如指掌。还可以直接创建对象并执行它其中的方法。2.使用反射的好处(1)减少代码量,使框架更加合理化(2)减少程序间的耦合性,使程序之间的独立性提高3.反射需要导入的命名空间Sy
平面反射的具体内容可以参考以下几篇文章,都总结得很不错:https://zhuanlan.zhihu.com/p/493766119?utm_id=0下面是平面反射实现的具体思路:首先在原相机的基础上拷贝一个反射摄像机,其位置等的参数保持和原来的摄像机一样,之后我们会为这一个反射摄像机添加一个脚本,脚本会为这两个摄像机进行同步,并利用反射摄像机渲染出一张物体经过镜面反射的渲染纹理,最后
文章摘要:Unity中的反射探针技术通过立方体贴图捕捉环境反射,解决了复杂场景下的反射失真问题。URP管线中反射探针支持烘焙、实时和混合三种模式,通过三线性插值算法实现多探针平滑过渡。核心实现包括权重计算、HDR解码和探针混合,开发者可通过调整混合距离、类型和分辨率优化性能。反射探针与SSR、天空反... ...
文章目录1.表面着色器的一个例子2.编译指令表面函数光照函数其它可选参数 表面着色器(Surface Shader)实际上就是在顶点/片元着色器之上又添加了一层抽象。按Aras的话来解释就是,顶点/几何/片元着色器是硬件能理解的渲染方式,而开发者应该使用一种更容易理解的方式。很多时候使用表面着色器,我们只需要告诉Shader:“嘿,使用这些纹理去填充颜色,使用这个法线纹理去填充表面法线,使用
今天我们来学习一下unity里的反射探头和是光照反射探头要设置反射探头,一开始我们就要做好准备工作,第一步也是我们unity里如果要渲染和烘焙灯光都一个要做的第一步就是趁我们的场景里东西并不多的时候开启我们unity的线性的色彩空间第一步点击右上角的Edit找到我们的Project Settings点击进入到我们的unity的设置里面再找到Player 找到Other Settings里的Colo
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Unity Managed Stripping Level 个人见解 当前Unity版本, Unity2020.3.20f1c1 官方文档 https://docs.unity3d.com/2020.3/Documentation/ScriptReference/ManagedStrippingLevel.html 一直知道这个 api 会使代码量减少 包体减小,不明白其中的意思
Unity在一些有理想的游戏开发者当中变得越来越流行。这应该归功于Unity对多平台(像手机、台式机以及主机环境等)的直接支持。此外,对于低收入开发者和工作室来说,它还可以免费使用Unity支持多种技术及组件,其中一些关键组件就是光照和照明技术。在Unity中,你可以通过模拟灯光的复杂行为或者使用一个简单的光照模型来照亮一个场景。这篇教程将会着重解释Unity 5中光照系统的工作原理,光照类型和
尽管使用光照贴图可以大大提升场景的真实程度,但是它有一个缺点,那就是场景中非静态物体缺少真实的渲染,看上去就好像和场景格格不入。实时为移动物体计算光照贴图是不可能的,但是通过使用灯光探测器我们可以模拟达到类似的效果。大概原理是这样的,在场景中的标记为探测器的静态点的位置采样光照,然后对相邻的几个光照探测器位置所采样的灯光照明进行差值,在游戏进行的过程中计算差值的速度很快,玩家察觉不到。这样就可以帮
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