文章目录1.表面着色器的一个例子2.编译指令表面函数光照函数其它可选参数 表面着色器(Surface Shader)实际上就是在顶点/片元着色器之上又添加了一层抽象。按Aras的话来解释就是,顶点/几何/片元着色器是硬件能理解的渲染方式,而开发者应该使用一种更容易理解的方式。很多时候使用表面着色器,我们只需要告诉Shader:“嘿,使用这些纹理去填充颜色,使用这个法线纹理去填充表面法线,使用兰
这一次学习各向异性高光类型,名字真拗口,Anisotropic 这个英文单词也很拗口。各向异性是模拟物体表面 沟槽方向性的高光反射类型,他会修改或延伸垂直方向上的高光。比如模拟金属拉丝的效果,就可以使用各向异性来模拟。首先需要准备一张各向异性 的法线贴图,代表各向异性镜面高光的方向性。注意法线贴图导入到Unity之后要在属性面板中勾选类型为 Normal Map。首先在 Properties 块中
转载
2024-08-30 10:20:12
54阅读
unity中的基础光照基础光照的量化单位:辐照度因为辐照度与照射到物体表面时光线之间的距离d/cosθ成反比,故辐照度与cosθ成正比。θ可以与使用光源方向l和表面法线n的点积来得到。图片来自网络 侵删吸收和散射:光线由光源发射出来后会与物体相交,相交结果有两个:散射、吸收散射的结果有两个:折射(透射)、反射为了区分这两者,我们采用不同部分来计算他们:1、高光反射:表示物体表面如何反射光线。2、漫
学习文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/47880664, 感谢!自定义颜色变量,在材质面板设置颜色来改变物体的颜色Properties
{
_Color0 ("test Color0", Color) = (1, 1, 1, 1)
}SubShader
{
Pass//一次模型渲染,以CGPROGRAM开始,以ENDCG结束
{
CGPRO
金属模式:金属参数 当在金属工作流(不同于镜面工作流)下工作时,表面的反射成都和光照反应由金属性级别和平滑度级别来修改。 当使用这个工作流时,镜面反射仍然被生成;但依赖于给予Metallic和Smoothness级别的设置而自然出现,不是被指定的。 金属模式并非仅仅用于看起来应该是金属的材质!此模式名为金属,是因为用户控制表面如何成为金属或非金属的方式。金属性参数材质的金属参数决定了表面如何“像金
转载
2024-06-14 17:05:25
389阅读
Rigidbodies 刚体
刚体是物理模拟物体。
游戏物体控制刚体,由物理控制行为。刚体可以接受力和扭矩以是物体以真实的行为移动。任何游戏物体必须包含刚体组件,以使受重力影响,通过脚本添加力产生行为,或与其他物体通过NVIDIA PhysX物理引擎交互。
不应该父子同时具有刚体不应该缩放刚体的父级
运动学刚体是isKinematic选项启用的刚体
目录1. 反射探针概念2. 反射探针的工作原理3. 反射探针组件属性4. 3D 场景中的默认光照探针AmbientProbe —— 环境(光)探针禁用 SkyManager5. 反射探针使用步骤添加反射探针:添加具有镜面效果表面的反射对象:反射探针添加位置6. 改正室内光照场景中的金属苹果反射在前面的室内场景中,有一个漂浮的金属质地苹果,它反射了画廊中位于其上方的两个彩色聚光灯,但它也反射了室内空
转载
2024-07-03 08:03:17
503阅读
Metallic mode: Metallic Parameter 版本:2019.1Metallic mode: Metallic Parameter 当使用Metallic工作流,物体表面的反射率与光照的反射程度由Metallic和Smoothness来控制。 使用这种方式高光反射依然还有,但提升了更自然的方式来设置效果,只要设置Metallic与Smoothness程度,好过直接去设置(Sp
转载
2024-05-05 13:43:12
814阅读
文章目录一、 介绍二、 知识点三、四、 碰撞检测五、 游戏控制器六、 动画七、 下载工程文件 一、 介绍经典黄金矿工玩法,绳子左右摇摆,鼠标点击发射钩子二、 知识点枚举
动画制作
设置父对象 other.transform.parent = transform;
text组件
时间的控制:使用 Time.time三、四、 碰撞检测挂在钩子上,钩住东西后,禁用碰撞器using System.Col
转载
2024-07-28 22:59:03
70阅读
unity图文镶嵌This year, in the “What’s New in Metal” session at WWDC, Apple showed our Unity demo of adaptive tessellation written using Metal. The demo shows a low polygon sphere being tessellated w
转载
2024-06-30 21:30:43
115阅读
法线贴图(凹凸贴图) 法线贴图是凹凸贴图的一种。它们是允许向模型添加如凹凸、沟槽和抓痕这样,仿佛被实素几何学表现那样发光的表面细节的一种特定纹理。 例如,用户可能希望展示一个有沟槽,以及螺钉或铆钉的表面,比如飞机的外壳。一种实现的方法是将细节作为几何学建模,如下图所示。 一块用实素几何学建模的,带细节的平面金属。 根据具体情形,有这样微小的用“真实”几何学建模的细节通常不是好的办法。在右边可
目录标准光照明模型效果图代码分享(附详细注解)一些问题关于光照明模型逐像素还是逐顶点 标准光照明模型它的基本方法是,把进入到摄像机的光分为四部分:自发光(emissive)高光反射(specular)漫反射(diffuse)环境光(ambient)本文使用Unity Shader实现了兰伯特模型(Lambert)、半-兰伯特模型(Half-Lambert)、Phong模型、Blinn-Phong
CSGO里的火焰效果和真实的情况比较像,能沿着遮挡物前进,如下是模仿效果。 思路比较简单,开始想的是一圈一圈发出去,但是前圈与后圈的联系不好做,换种思路,每个方向发射一条线,这样根据上一个位置的方位先向前进,如果前面有遮挡,则计算好新的位置与方向,反之前面没有遮挡,选择合适的位置,并从这个方向的上面向下检测,检测这个方向的垂直位置有没遮挡,如果有遮挡,计算新的方向与位置,没有,则表明延展
以下内容不需要入门的时候立刻阅读和理解,建议逐渐深入学习后,不时回来看看即可。 什么事GUP?GUP:Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。显卡包括(GPU,显卡,显卡BIOS,显卡PCB板)什么事Shader?Shader程序:GPU执行,针对3D对象进行操作的程序 Shader有哪几种?CG:与Direct
a.基本概念b.Albedo Maps反射率贴图c.Alpha Maps着色器shader下四大渲染模式d.Metallic and Smoothness Mapse.Normal Maps法线贴图f.Height Mapsg.Occlusion Mapsh.Emission Mapsi.Detail Mask & Secondary Mapsj.Standard 金属/Stan
5.Physically-Based RenderingUnity实现PBR的两种方式
使用新的光照模型(标准材质Standard、Standard(Specular setup)),强制执行物理学原理(能量守恒(energy conservation)、微表面散射(microsuface scattering)、菲涅尔反射(fresnel reflectance)、表面遮挡(surface
转载
2024-10-15 15:23:01
58阅读
Unity Shader 学习笔记(33) 全局光照(GI)、反射探针、线性空间和伽马空间、高动态范围(HDR)全局光照(Global illumination, GI)场景的物体的光线投射到物体会反弹(Bounce)光线到别的物体,产生间接光照。通过设置Bounces值来控制间接光的强度。预计算实时全局光照(Precomputed Realtime GI)动态为场景实时更新复杂的光照结果。 实现
Unity在一些有理想的游戏开发者当中变得越来越流行。这应该归功于Unity对多平台(像手机、台式机以及主机环境等)的直接支持。此外,对于低收入开发者和工作室来说,它还可以免费使用。Unity支持多种技术及组件,其中一些关键组件就是光照和照明技术。在Unity中,你可以通过模拟灯光的复杂行为或者使用一个简单的光照模型来照亮一个场景。这篇教程将会着重解释Unity 5中光照系统的工作原理,光照类型和
前置:UnityGI1:光照烘培一、动态物体间接光漫反射静态物体的光照可以预处理,而动态物体位置会实时变化,这就不好去做提前光照计算,因此一个方案就是在场景中排满一个一个静态的“小球”,预先计算出这些小球的光照。然后游戏运行时,动态物体就可以去每时每刻寻找各方向上离他最近的几个静态“小球”,然后对这些“小球”的光照结果进行插值。用这种方法就可以对动态物体打上间接光漫反射,这个思路和分块打表算法比较
转载
2024-07-09 18:10:50
86阅读
反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员和成员的信息。其实有些人会问, 像我们平常引用DLL可以直接用, 为什么要用反射?反射还是对性能有影响的, 尽管可以通过优化反射的行为缩小之间性能的差距,可能这个时候对于性能要求毫秒级的需求, 那就要适当的取舍是否用反射。(尽管对于大部分定制软件开发来说, 软件都是一次开发, 然