最近在研究如何制作水面反射,当渲染好反射贴图后,需要将反射贴图贴到湖面上。 最开始,我想到最直接的办法就是利用湖面顶点在View-Projection空间的X、Z坐标值进行插值,来映射纹理,纹理坐标=ViewProj空间X、Z坐标 * 0.5 + 0.5。但是发现反射图像出现奇怪的扭曲现象,一开始以为是纹理坐标环绕设置有问题( 设置成
反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员和成员的信息。其实有些人会问, 像我们平常引用DLL可以直接用, 为什么要用反射?反射还是对性能有影响的, 尽管可以通过优化反射的行为缩小之间性能的差距,可能这个时候对于性能要求毫秒级的需求, 那就要适当的取舍是否用反射。(尽管对于大部分定制软件开发来说, 软件都是一次开发, 然
Unity2020.1-组件-Mesh Renderer属性Mesh RendererLightingLight ProbesReflection ProbesAnchor OverrideCat ShadowsReceive ShadowsMotion VectorsLightmap StaticMaterials Mesh RendererMesh Renderer:网格渲染器Lightin
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2024-07-20 22:58:31
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目录1. 反射探针概念2. 反射探针的工作原理3. 反射探针组件属性4. 3D 场景中的默认光照探针AmbientProbe —— 环境(光)探针禁用 SkyManager5. 反射探针使用步骤添加反射探针:添加具有镜面效果表面的反射对象:反射探针添加位置6. 改正室内光照场景中的金属苹果反射在前面的室内场景中,有一个漂浮的金属质地苹果,它反射了画廊中位于其上方的两个彩色聚光灯,但它也反射了室内空
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2024-07-03 08:03:17
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平面反射(Planar Reflections) UE4 支持实时平面反射,它比屏幕空间反射(SSR)更加精确,但渲染开销较高。渲染开销较高的原因来自平面反射的工作原理。因为平面反射实际上将从反射方向再次对关卡进行渲染。 屏幕空间反射 VS 平面反射 在渲染方面,屏幕空间反射(SSR)比平面反射更为高效,但可靠性较差。下图将 SSR 的缺陷和平面反射进行了对比。
Scre
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2024-07-04 09:53:21
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前置:UnityGI1:光照烘培一、动态物体间接光漫反射静态物体的光照可以预处理,而动态物体位置会实时变化,这就不好去做提前光照计算,因此一个方案就是在场景中排满一个一个静态的“小球”,预先计算出这些小球的光照。然后游戏运行时,动态物体就可以去每时每刻寻找各方向上离他最近的几个静态“小球”,然后对这些“小球”的光照结果进行插值。用这种方法就可以对动态物体打上间接光漫反射,这个思路和分块打表算法比较
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2024-07-09 18:10:50
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Unity Shader 学习笔记(33) 全局光照(GI)、反射探针、线性空间和伽马空间、高动态范围(HDR)全局光照(Global illumination, GI)场景的物体的光线投射到物体会反弹(Bounce)光线到别的物体,产生间接光照。通过设置Bounces值来控制间接光的强度。预计算实时全局光照(Precomputed Realtime GI)动态为场景实时更新复杂的光照结果。 实现
前言曲面细分着色器在unity hdrp中,由于只支持hlsl因此,要实现tessellation的功能,不能与之前shader相同,需要自己手动重写tessellation,那么这部分的代码就主要为了完成在hlsl中重写曲面细分着色器。pipeline Hull shader转换低程度的控制点为patch的控制点。并为tessellation阶段和domain阶段预处理每一个patch的数据。在
Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader
Shader Graph
Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shaderr Graph。本篇文章是对Shader
下面说一下Reflection Probe, 大家都知道:当使用标准着色器时,每一个材质都会具有一定程度的镜面反射(specularity)和金属反射(metalness)属性,在没有强大的硬件来处理即时光迹追踪反射的情况下,我们得仰赖预先计算著色反射,我们使用了一个由六张描述天空的图片所组成的方体贴图(Cubemap)然后在和其他光和地表信息混合运算来仿真如同我们真实世界看到的反射效果。从Uni
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2024-06-06 05:42:27
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概述Unity在2019.2版本中推出HDRP(高清渲染管线),目的是为了提高图形质量,实现从照片写实到风格化的图像。先看一下官方对HDRP的概述:高清渲染管线 (HDRP) 是由 Unity 构建的高保真脚本化渲染管线,面向现代(与计算着色器兼容)平台。HDRP 利用基于物理的光照技术、线性光照、HDR 光照和可配置的混合平铺/群集延迟/前向照明架构。它为您提供了创建应用程序(如游戏、技术演示和
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2024-02-08 06:18:59
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反射探针(Reflection Probe)的介绍反射探针是Unity引擎中的一个功能强大的工具,用于模拟光线在场景中的反射和折射效果。它可以为游戏对象添加实时的环境反射和全局光照信息,提高场景的真实感和视觉效果。反射探针被广泛应用于实时渲染、虚拟现实和增强现实等领域。反射探针的使用方法在Unity中,使用反射探针需要以下步骤:创建反射探针:在场景中选择一个需要添加反射效果的游戏对象,然后在菜单栏
UE4——反射原理(三)上篇文章介绍了虚幻引擎中对于反射的支持信息注册虚幻引擎使用一系列静态变量来注册需要生成反射信息的函数,这个我们前面的文章已经比较详细的讲过。至于用生成的C++的代码所带来的好处,我前面翻译的文章中也讲过。下面我把它贴到这里。用生成的C++代码来存储反射数据的一个最大好处就是,它可以保证跟二进制做到同步。你永远也不会加载陈旧或者过时的反射数据,因为它是跟引擎的其它代码同时编译
Shader Graph作为Unity的新功能,可以直观地构建着色器。可以在图形界面中创建和连接节点,而不需要编写代码。图中的每个节点都可以对更改即时反馈,大大降低了编写着色器的门槛。高清渲染管道(HDRP)支持Shader Graph现在支持PBR和Unlit主节点的HDRP。使用ShaderGraph构建的着色器可与LWRP和HDRP一起使用。顶点位置现在可以通过PBR和Unlit主节点上的P
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2024-04-20 21:53:10
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分辨率缩放虚幻引擎 4 可在低分辨率下渲染场景,并将图片放大至所需的分辨率。2D 用户界面通常消耗性能较低,且分辨率不高,因此虚幻引擎 4 并不将此技术应用到 UI。上采样通道存在些许消耗,但这点付出通常来说是值得的。左:50% 无抗锯齿,中:50% 带抗锯齿,右:100%(无分辨率缩放)带抗锯齿使用柔和的输入图像有助于上采样步骤。这意味着此可延展性选项从另一个可延展性选项中受益:抗锯齿精度。
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2024-08-12 20:15:50
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uniteWhen it comes to graphics, you need to be able to push your visuals and have the control to be able to decide what matters to you most. That’s why we created the Graphics sessions for Unite
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2024-10-15 15:04:01
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目录一、Custom Pass Volume组件介绍1.Mode(模式)2.Injection Point(注入点)3.Priority4.Fade Radius5.custom passes二、查看Custom Pass的渲染阶段 Custom Pass允许你执行以下操作(官方文档):更改场景中材质的外
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2024-06-17 19:40:32
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这几天在学习其他知识的闲暇之际,了解了Unity对于开发高画质游戏的解决方案HDRP(高清渲染管线)因为网络上的相关教程相当有限,所以购买了相关的书籍进行学习,目前之学习了部分。 你可以通过unity hub创建已经设置好的默认高清渲染管线模板: 项目创建完毕后应根据项目类型确保当前页无报错,如有错误产生可根据提示进行修复,如果不小心关闭当前页,可通过window->Render Pipel
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2024-02-23 23:28:03
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由 墨半成霜 于 星期五, 2014-10-17 10:01 发表 前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading) 逐像素着色Per-Pixel Lig
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2024-09-29 11:35:34
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HDRP材质和着色器一、Mesh和关联的Material二、HDRP—Lit Shader三、HDRP其他Shader四、Shader-Surface Options1、Surface Type(表面类型)2、Material Type(材质类型)(六种) 一、Mesh和关联的Material1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不
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2024-06-03 23:14:15
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