继续上篇文章《Unity教程之-制作闪亮的星星Star(二):创建Shader》,本篇我们来讲解 unity star editor的创建!建立编辑器 Creating the Inspector 现在Star看起来不错,但设计起来有些麻烦。默认的编辑器有点蛋疼,让我们自己做一个!所有编辑器类的代码,都需要放在Editor文件夹下,只有这样Unity才能正确的识别这代码。Editor的名字对就行,
当变量重命名后,已序列化保存的值会丢失,如果希望继续保留其数值,可使用FormerlySerializedAs,如下代码所示:
[UnityEngine.Serialization.FormerlySerializedAs("hp")]
public int newHp = 20;Unity有个隐藏的彩蛋:void Main(){},它的调用在Awake() OnEnable()之后Sta
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2024-08-16 17:42:54
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Unity游戏优化[第二版]学习记录9第9章 提示与技巧一、编辑器热键提示1、GameObject2、Scene窗口3、数组4、界面5、在编辑器内撰写文档二、 编辑器UI提示1、脚本执行顺序2、编辑器文件3、Inspector窗口4、Project窗口5、Hierarchy窗口6、Scene和Game窗口7、Play模式三、脚本提示1、一般情况2、特性3、日志4、有用的链接四、自定义编辑器脚本和
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2024-06-21 07:57:12
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在游戏界面的搭建这一块,行业内有很多成熟的工作流,有像animate.cc和create.js这种完全把界面和交互交给设计的方案,也有像FairyGUI这些面向设计师的跨平台的界面编辑器,有基于引擎界面编辑器的组件化方案,也有利用引擎的插件系统把设计背景图引入作为布局参考的便利方案。从库的开发到封装的界面编辑器,其实我们的游戏界面搭建效率已经很高了,但是从设计稿直出,业内也一直没有停止过尝试,一些
**标题:MySQL还原时视图未完全还原的解决方法**
**摘要:** 本文旨在教会刚入行的开发者如何解决MySQL还原时视图未完全还原的问题。我们将介绍整个解决问题的流程,并提供每个步骤所需的代码和详细注释。
## 1. 引言
MySQL是一种常用的关系型数据库管理系统,它支持多种数据操作和管理功能。在MySQL的使用过程中,我们可能会遇到还原数据库时视图未完全还原的问题。本文将指导你如何
原创
2024-01-28 07:15:18
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# MySQL View视图在线还原
## 什么是MySQL View视图?
MySQL View视图是一个虚拟的表,它是由一个查询语句定义的。视图的内容并不存储在数据库中,而是在查询时动态生成的。可以将视图理解为一个预定义的查询结果集,它可以简化复杂的查询,并提供了一种方便的方式来访问和管理数据。
视图可以实现以下几种功能:
- 限制用户对表的访问权限,只允许访问视图而不是表本身;
- 简
原创
2023-09-03 17:32:25
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首先客户端是Unity,在接手前,前面的同学已经初步完成了新手引导框架的搭建,这套框架比较简单,有优点也有缺点,稍后一一点评我们的新手引导是由一个个强引导组成的,每个强引导都有一系列的步骤,这套框架实现的功能就是:1.组织一个强引导(任务)所需的步骤,并可以一步一步前进2.实现蒙版,遮罩以及高亮引导区第一个功能比较简单,首先需要有一个新手引导管理器来管理每一个步骤,然后启动第一个步骤,只需要在每一
Mac OS X Lion系统恢复 Win7下分区后无法启动Lion
以下为我自己在Lion下安装Win7的一次比较惨痛的经历及最终的解决方法(机型:Macbook Pro 313ZP/A i5 2430m 500G)出现情况:在Mac下用Boot Camp助理安装win7后,在win7系统内“我的电脑”——“管理”——“磁盘管理”中对硬盘进行压缩分区,
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2024-10-21 15:59:36
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最近在备份还原mysql的时候发现,视图还原报错,无法创建视图,在网上查了下资料,找到以下信息:1、如果备份的数据库含有视图,还原时需要把my.ini中的character-set改为latin1,才能够还原视图。2、还原后,需要把latin1改为gb2312,否则存储过程不能使用.3、存储过程不能随着数据库备份,对于存储过程的还原,还是通过手工复制SQL语句,在QUERY里执行。感觉有点麻烦,于
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精选
2015-12-14 14:28:16
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主要学习目标:1、了解软件的基本布局以及使用2、熟悉基本的操作快捷键3、创建一个工程4、创建一个cube和地板plane5、创建复制一个cube6、对cube进行移动,缩放7、添加一个直光源8、创建一个粒子一、unity软件基本界面介绍工具栏,菜单栏,以及5个主要的视图窗口组成unity软件的基本界面。--视图窗口分别是hierarchy(层级视图),Project(项目视图),Inspector
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2024-04-23 17:53:21
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最近在备份还原mysql的时候发现,视图还原报错,无法创建视图,在网上查了下资料,找到以下信息:
1、如果备份的数据库含有视图,还原时需要把my.ini中的character-set改为latin1,才能够还原视图。
2、还原后,需要把latin1改为gb2312,否则存储过程不能使用.
3、存储过程不能随着数据库备份,对于存储过程的还原,还是通过手工复制SQL语句,在QUERY里执行。
原创
2009-07-13 17:58:42
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命令:mysqlhotcopy这个命令会在拷贝文件之前会把表锁住,并把数据同步到数据文件中,以避免拷贝到不完整的数据文件,是最安全快捷的备份方法。命令的使用方法是:mysqlhotcopy -u root -p db1 db2 … dbn 如果需要备份全部数据库,可以加上–regexp=”.*”参数。Mysqlhotcopy命令可自动完成数据锁定工作,备份时不用关闭服务器。它还可以刷新日志,使备份
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2024-07-22 17:33:30
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本文分享Unity中的资源管理-对象池技术(3)在上两篇文章中, 我们一起学习了普通类的两种对象池实现, 今天接着介绍Unity中GameObject(主要是预制实例化对象)的对象池.GameObjectPool的必要性我们知道在游戏前端的开发中, 大部分情况下并不会像服务器开发一样会涉及到特别大量的对象的创建和销毁, 一般的容器最多也就几十上百个对象, 并不会有太大的性能压力, 所以普通类的对象
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2024-05-30 11:22:00
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unity SceneManager API:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.html,我们用到的接口主要有以下三个SceneManager.GetActiveScene 获取当前活动场景SceneManager.LoadScene(int sceneBuildIndex, Sce
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2024-08-08 08:43:49
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Unity的主编辑器视窗是由几个标签式的窗口,成为视窗构成。在Unity中有几种类型的视图,每种视图都有指定的用途。 Unity4.0界面介绍:第一课项目视图 项目视图相当于一个资源仓库,在此视图中,用户可以使用它来访问和管理你的项目资源。 Unity4.0界面介绍:第一课项目视图项目视图左侧的面板中,显示当前文件夹的层次结构,当我们选中一个文件夹,它的内容就会显示在右侧的面板中。对于显示的资源,
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2024-02-17 12:36:24
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前言Unity3D是一款跨平台的游戏引擎,广泛应用于游戏开发领域。在Unity3D中,DrawCall是一个重要的概念,它与OpenGL、光栅化等技术有着密切的内在联系。本文将详细解释DrawCall的概念,并给出相关技术的详细解释和代码实现。 首先,我们来了解一下DrawCall的概念。DrawCall是指CPU通知GPU绘制一次物体的命令。在游戏场景中,通常会有很多个物体需要绘制,每
深度搜索组件Component深度搜索b.GetComponentInChildren<Text>(true).text = name;这个语句透露两个信息第一个,可以使用getcompont获取组件,然后直接赋值,等同于boomName = b.GetComponentInChildren<Text>(true);boomName.text= name;或者b.GetCo
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2024-09-01 16:16:37
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1.Project(项目)视图project视图是Unity整个项目工程的资源汇总,保存了游戏场景中用到的脚本、材质、字体、贴图、外部导入的模型等资源文件。、值得一提的是,Project视图同时可以搜索Asset Store上的相关资源。2.Scene(场景)视图Scene视图是Unity最常用的视图之一,盖世兔用来构造游戏场景,用户可以在这个视图中对游戏对系那个进行操作。 :为用户提供
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2024-02-11 13:34:54
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1.RPG游戏 解析:角色扮演游戏[Role-playing game],简称为RPG,是游戏类型的一种。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统[Formal system]。2.NPC[非玩家角色] 解析:NPC是Non-Player
任务系统是每个RPG游戏的核心,很大程度上它支撑着RPG的剧情以及角色的互动等方面的内容。作为一个单机,任务系统用的当然是C#的委托和事件来写了,如果大家有更好的实现方法,那就当看个思路吧(虽然我的思路也不咋地)。因为任务系统往往伴随着任务报酬,例如给一些道具什么的;以及收集某个道具,这类的目标。所以,在此之前给道具写一个类是有必要的,这个类本人继承ScpritableObject,做成.asse