Mac OS X Lion系统恢复 Win7下分区后无法启动Lion
    以下为我自己在Lion下安装Win7的一次比较惨痛的经历及最终的解决方法(机型:Macbook Pro 313ZP/A i5 2430m 500G)出现情况:在Mac下用Boot Camp助理安装win7后,在win7系统内“我的电脑”——“管理”——“磁盘管理”中对硬盘进行压缩分区,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-21 15:59:36
                            
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            现如今 手游是个很火的时代,对于做游戏的来说,这是个很好的发展趋势,可是现在我们程序不单仅仅完成游戏功能就可以了,还要学会保护好自己的游戏数据内容。如何去保护?相信每一位程序都有自己独特的见解。因此,我在此分享下自己对数据加/解密的处理方式。好了 话不多说直接上代码:[/font]using System.Collections;
using System.Text;
using System.S            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这篇文章创建在14.02.28,但是06.15才开始写。忙完整个毕业季,终于给大学划上一个句号。接下来整理好心情,享受工作和学习。 最初接远程兼职得原因是大四上不想去帝都实习,又不想用家里钱,于是便想着在寝室干活挣钱。顺利毕业了,工作找到满意的,兼职也告一段落,大四算是结局圆满了。这里稍作整理,纪念做过得那些兼职,方便有同样意向得朋友。远程兼职是什么远程兼职,就是异地网上合作共同完成一个项目。我遇            
                
         
            
            
            
            打包StreamingAssets创建资源1.  Assets下新建GameRes文件夹
2.  新建一个UI预设手动打包加载官方提供好的打包工具:Asset Bundle BrowserWindows->Package Manager 搜索Asset Bundle Browser,InstallWindows-> AssetBundle Browser打开打包界面直接将要打包的资源拖            
                
         
            
            
            
                什么是基于笔触的渲染基于笔触的渲染(stroke-based rendering,下称SBR),简单的讲就是根据图像生成笔触,然后再用笔触对图像进行重绘。这个过程实际上是模仿画家实际画画的过程,也就是观察->理解->表达的过程,画画的时候有一句话叫意在笔先也就是这个意思。具体可以看这篇关于SBR的综述:http://luthuli.cs.uiuc.edu/~daf/course            
                
         
            
            
            
            Unity3d 动态字体2014年09月05日 ⁄ 综合 ⁄ 共 2101字 ⁄ 字号 小 中 大 ⁄ 评论关闭       目前测试发现 4.0的动态字体中的Include Font Data选项对移动端依然无效。自从3.4版本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-03 15:24:37
                            
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            本篇是介绍ProBuilder的最后一部分内容,笔者不讲解任何功能,而是提供一份初步的ProBuilder 常见操作一览表翻译文档,供广大学习爱好者学习、开发参考使用。 一: 对象操作(Object)1.1  New Shape      新的模型1.2  New Poly Shape  新的多边形模型1.3            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Basic Layout  
    基本布局 
   In this section we’ll look at how you can position UI elements relative to the Canvas and each other. If you want to test yourself while reading, you can create an Ima            
                
         
            
            
            
            # Unity iOS打bundle教程
## 简介
在Unity中,使用打bundle的方式可以将游戏资源打包成一个个独立的文件,方便在游戏中动态加载和更新。本教程将教会你如何在Unity中实现iOS平台的打bundle操作。
## 流程概述
下面是整个流程的概述,具体的每一步将在后面的章节中详细介绍。
```mermaid
flowchart TD
    A(设置打包参数)
    B            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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                    通过之前的介绍,今天我们就进入资源包初级阶段的最后一部分的学习--如何利用Dependency来给你的Asset Bundle来减肥吧!        从之前的各篇学习,小生已经学会了如何使用下载以及如何把下载后的文件保存在客户端程序中的缓存中,接下来小生发现了一个问题,简单的说就是如果资源包            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Android: 打印Bundle内容  有的时候在接收一个Intent的数据的时候,不知道key是什么。希望能打印出其key和content。下面的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-06-14 00:12:31
                            
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            # iOS Bundle 获取内容的完整指南
在 iOS 开发中,Bundle 是一个重要的概念,它用于组织资源文件。在本文中,我们将探讨如何在 iOS 应用中获取和使用 Bundle 中的内容,并提供相关的代码示例。本文将带您了解 Bundle 的工作原理,以及如何有效地管理和使用资源。
## 1. 什么是 Bundle?
在 iOS 中,Bundle 是一个目录(文件夹),里面包含了应用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            # Android 输出Bundle内容
在Android开发中,Bundle是一个用于在组件之间传递数据的容器。它允许我们存储键值对,其中键是一个String,值可以是基本数据类型、Parcelable对象、Serializable对象等。本文将介绍如何使用Bundle以及如何输出Bundle中的内容。
## Bundle的基本使用
首先,我们来看一个简单的例子,展示如何在Activity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            # Android Bundle内容打印
在Android开发中,`Bundle`类是一种非常重要的数据传输机制。它在活动之间传递数据时尤为常用。例如,您可以将数据从一个活动传递到另一个活动,或者在不同的应用组件之间传递信息。在本文中,我们将重点介绍如何打印`Bundle`的内容,并展示一些相关示例。
## 1. Bundle简介
`Bundle`是一个用于存储键值对的数据集。它常常用于在`            
                
         
            
            
            
            当变量重命名后,已序列化保存的值会丢失,如果希望继续保留其数值,可使用FormerlySerializedAs,如下代码所示: 
   [UnityEngine.Serialization.FormerlySerializedAs("hp")]
public int newHp = 20;Unity有个隐藏的彩蛋:void Main(){},它的调用在Awake() OnEnable()之后Sta            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity游戏优化[第二版]学习记录9第9章 提示与技巧一、编辑器热键提示1、GameObject2、Scene窗口3、数组4、界面5、在编辑器内撰写文档二、 编辑器UI提示1、脚本执行顺序2、编辑器文件3、Inspector窗口4、Project窗口5、Hierarchy窗口6、Scene和Game窗口7、Play模式三、脚本提示1、一般情况2、特性3、日志4、有用的链接四、自定义编辑器脚本和            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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                   我们知道了进行Shader编程的Shader Lab语言有三种,分别是:OpenGL的GLSL、Direct3D的HLSL和NAVIDIA公司的Cg语言。       由于Cg编写的程序可以不作任何处理就能同时在OpenGL和Direct3D上运行,所以我选择了Cg作为开发Shader的编程语言,接下来就            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            这是我在2017金山技术开放日分享的部分内容。从贴图资源格式配置的介绍开始,引申出资源配置工具,最后再谈谈一整套项目资源管理方案。在GitHub上可以获取到资源配置工具的代码,是基于下面理念的一份简单实现。一个3D游戏项目中的资源主要由贴图、模型、动作、声音等组成。模型设计师设计模型,场景由模型组成,角色不仅是一个精致的模型还带了各类的动作,包括走路、跑步、待机、攻击等等。各类基础资源构成了游戏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一个游戏由多个场景Scene(2D/3D)组成一个场景由多个游戏对象组成一个游戏对象由多个组件组成                                         Debug.Log("Hello World Unity……");
//查找其他游戏对象(通过游戏对象的名称找对象)
//缺点1:如果出现重名,可能找不到想要的哪个对象
//缺点2:如果对象很多,消耗性能
GameOb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            好久没有发blog了,因为只发原创内容,而去年发布的那几篇后来发现随便百度到处都是转载的或者各种网站自动扒的,我觉得既然大家都不尊重这种东西就没必要发上来了!不过由于工作原因最近在看Unity的一个IOC框架:StrangeIOC,官方的文档都不是很好理解,找到了一篇比较好的GetStart文章,顺手翻译一下,一来方便自己加深理解,二来还是想共享出来,没事,随意转吧,拜托注明下出处!原文在这里 (            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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