原理在实现某些屏幕后处理的时候,仅仅只有图像的rgb信息是很难实现的,同简单的图像处理不同的是,我们能在shader中获得图像每个像素的深度信息和法线信息。 想要理解深度纹理的原理就必须要对渲染流水线有个比较深入的了解,深度纹理和法线纹理通过unity底层使用的一个单独的pass来把整个场景再次渲染一遍,保存在_CameraDepthTexture里面,其中RG通道存储法线信息,BA通道存储深度信
在美术人员建模的时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。通常,这些坐标使用一个二维坐标(u,v)来表示,其中u是横向坐标,而v是纵向坐标。因此,纹理映射坐标也被称为UV坐标。1. 单张映射2. 凹凸映射凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让
一.什么是ShaderVariant(Shader变体)在写shader时,往往会在shader中定义多个宏,并在shader代码中控制开启宏或关闭宏时物体的渲染过程。最终编译的时候也是根据这些不同的宏来编译生成多种组合形式的shader源码。其中每一种组合就是这个shader的一个变体(Variant)。Material ShaderKeywords与ShaderVariantMaterial所
代码一(在物体空间下进行点乘计算实现漫反射):Shader "Sbin/MyDiffuse" { SubShader { pass { tags{"LightMode" = "ForwardBase"} // 添加passtag(支持环境光、直接光、顶点光) CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include
Compute ShaderUnity5.0之后推出的功能,主要的作用就是利用GPU的大规模并行计算的特性进行一些适合大规模数据的计算,即SIMD(单指令多数据)模式。在编写Compute Shader之前,首先要了解Compute Shader的基本原理。传统的Shader编程基本上都是在渲染管线的框架中进行的,而Compute Shader是一段独立的GPU程序,不需要借助渲染管线的框架。但
UI元素和text meshes的文本可以混合使用多种字体风格和大小。新的和旧的UI系统都支持富文本。Text,GUIStyle和TextMesh类都有用于指示Unity查询文本内部标记标签的富文本设置。Debug.Log函数也可以使用这些标记标签来加强代码中的错误报告。这些标签不会被显示,只是用来指示文本不同的风格。标记格式标记系统受到HTML的启发,但不会严格兼容标准的HTML。基本的方法是将
转载 2024-03-29 21:05:31
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一、基础纹理1、基础纹理实现: Shader "Custom/TextureSingle" { Properties { _Color("Color", color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex("Main Tex", 2d) = ""{} _Specular("Specular", Color) =
Shader的含义Shader(着色器)应用于计算机图形学领域,指一组供计算机图形资源在执行渲染任务时使用的指令,用于计算图像的颜色或明暗。但近来,它也能用于处理一些特殊效果,或者视频后处理。通俗地说,着色器告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。程序员将着色器应用于图形处理器(GPU)的可编程流水线,来实现三维应用程序。这样的图形处理器有别于传统的固定流水线处理器,为GPU编程带来更高的灵活性和
Unity Shader入门精要纹理最初的目的就是使用一
原创 2022-07-17 00:12:18
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尽管在一开始,我们在渲染中使用纹理是为了定义一个物体的颜色,但后来人们发现,纹理其实可以用于存储任何表面属性。
原创 2022-09-18 10:49:17
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通过Unity动画状态机,能帮我们轻松处理转换各个动画片断,达到想要的效果,但是如果仅仅是一个个动画的硬生生的切换,那么看起来就非常突然,而不真实了,在质量要求比较高的游戏中,特别是动作游戏,我们就不能直接简单地用Translation连起来了,而应该使用动画融合树。准备工作:一个人物模型,一个待机动画,一个行走动画,一个奔跑动画。通常游戏中,我们人物从待机到跑直接切换就行,今天我们加一个行走的过
遮罩纹理(mask texture)是本章要介绍的最后一种纹理,它非常有用,在很多商业游戏中都可以见到它的身影。那么什么是遮罩呢?
原创 2022-10-06 22:39:20
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实现简单的纹理映射 1 单张纹理1.1 纹理使用纹理映射(Texture Mapping)技术,我们把一张图片逐纹素(Texel)地控制模型的颜色。美术人员建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(Texture-Mapping Coordinates)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中的2D坐标。纹理映射坐标通常是2维坐标(u,
转载 2024-05-08 20:46:23
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不知道大家有没有玩过赛车游戏赛车游戏的跑道有路标,如下图玩过赛车游戏的都知道,大多数赛车游戏的路标是会动的,如上图,它会从右往左运动不会发动态图,大家脑补一下吧没有玩过赛车游戏的也不要紧,大家见过游戏中的瀑布或者湖面吗?如下图:高山流水 当然,我这个贴图的效果不是很好,不过我这里要说的是原理,不妨碍,我们继续图中的瀑布从上往下流动我们都知道,如果用粒子的话,有几百个瀑布,在手机上肯定是非
转载 2024-04-18 12:42:32
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种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
转载 2024-05-28 22:54:51
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一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创 2021-09-26 11:06:31
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一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像
转载 2024-04-21 20:47:59
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纹理动画序列帧动画 1.首先我们先声明多个属性,以设置该序列帧动画的相关参数:Properties { _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Image Sequence",2D) = "while" {} _HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4 _VerticalAmou
转载 2024-04-06 20:35:03
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Unity Shader(着色器)与Material(材质)的关系:常见流程为:创建一个材质创建一个shader,并将其赋给上一步的材质将材质赋给要渲染的对象在材质面板调整shader的属性,达到满意的效果Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Partical System组件来工作Shader的基本结构:Shader Properties(属性)
转载 2024-03-27 12:18:56
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最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。首先
转载 2024-04-11 14:09:03
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