更复杂的光照在前面的学习中 的场烘中都仅有 个光源且光源类型是平行光(如果你的场景不是这 样的话 可能会得到错误的结果) 但在实际的游戏开发过程中,我们往往需要处理数目更多、类 型更复杂的光源。更重要的是,我们想要得到阴影unity的渲染路径渲染路径 (Rendering Path) 决定了光照是如何应用到 Unity Shader 中unity5.0 版本之前 主要有 :前向渲染路径 (Forw
一、shader基本结构 可以参考 笔记05基本结构介绍二、代码例子Shader “Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader”
{
SubShader
{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 vert(float4 v: POS
【学习资料】 《C#图解教程》(第2~12章): 电子书下载:https://pan.baidu.com/s/1mhOmBG0 【内容】标识符命名值类型及取值范围栈与堆(数据存储方式)特殊运算符对象类型(object)访问修饰符(public、private、protected、internal)可空类型(?、??、Nullable)数组一维数组二维数组(矩形数组)交错数组(每行
光照和反射是我们看到颜色的基础,一切效果从反射开始,这里我们整理了UnityShader入门精要光照方面一些个人认为比较重要的知识点。完整的工程会上传到个人代码仓库(链接),与书籍代码类似,但是包含了大量的个人中文注释(不是照搬书上的解释)和一些理解,看起来会比书上更友好。 目录基础光照效果标准光照模型标准漫反射兰伯特定律与半兰伯特定律漫反射实际代码与效果标准高光反射Phong模型Bli
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2024-05-10 23:34:04
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作者esfog, 如何起步 其实现在比几年前好多了,有了不少资源,很多热心网友写的教程,也有几本还能看的书。 我还是谈谈我的建议,首先找个游戏引擎(当然你也可以不用引擎直接自己写OGL或DX),一本合适的书。unity当然是现在最容易上手的了,书的话用来入门了解的有几本是我觉得可以看的,但适不适合要看你自己了: 1. 《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》,严格说这不是一本书,
前言其实一开始看到Shader我是拒绝的,倒不是因为它的语法看起来很奇怪,而是我知道一旦踏进了这个领域就代表着无穷无尽的学习了。Shader的前设知识有很多,什么高数、物理、渲染引擎等等...林林总总。光是想一想就让人不寒而栗。但是知识曲线的陡峭其实不是阻碍本身,真正的阻碍在于没有好的指导。所以我在这里又一次要搬出冯女神的《shader入门精要》了。用这本书来入门再适合不过了!好的那么,今天的介绍
2021年补充,无聊逛书城,碰到一个好老师了没有拍照或者视频,有些可惜了一个中年大叔(老师),买了一个超市推车大小的书,都是html5+css;十几本,整座山高,怀疑他是否能推动(目测在做教案,能做这样老师的学生应该是比较幸运)我们又有什么理由不努力呢(书很多,居多,但100本里选一本看就够了)好吧,其实UnityShader和GLSL没啥关系的(技术无界限,软硬件应该不分家,文理也不应该被人为分
前言Shader,中文名为着色器,对很多开发者来说它是一个神秘的存在,想学但是又不知道如何去学,或者学了一段时间发现Get不到它的点,始终感觉游离在外,无法开窍。什么是Shader虽然上面有简单的说了下Shader就是着色器,但是还是有必要详细说明一下具体什么是Shader。Shader其实就是专门用来渲染图形的一种技术,通过shader,我们可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到我
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2024-05-08 05:45:49
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1.1 Unity shader入门精要笔记(一) 1.1.1 渲染流水线 渲染流水线工作任务为:由3D场景出发,计算机一系列的顶点数据、纹理等信息出发,最后把以上信息最终转化成一张人眼可以看到的图像。此工作通常由CPU与 GPU共同完成。 渲染流程分为三阶段:应用阶段(Application st ...
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2021-07-13 16:37:00
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第二章主要是关于Unity shader的概述,涉及的知识主要是关于unity shader的代码基本架构编写以及框架内部各组成的主要意义以及作用。 ...
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2021-07-15 14:10:00
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前言目前主流的着色器语言有HLSL,GLSL,Cg。三者在语法上也有诸多共通之处,选择一种学习即可。而Unity选择Cg作为着色器语言。在Shader编写的过程中,我们会经常穿梭在各个空间中,这里不对3D数学部分的前置知识作介绍,相关知识可从前面章节推荐的书籍学习。在Shaderlab中,有三种着色器的书写方式。一种是Fixed-Function Shader,固定管线着色器。在这个着色器中,我们
1.1.1 建立一个基本的屏幕后处理脚本系统 屏幕后处理,通常指的是渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。使用这种技术可以为游戏画面添加更多的艺术效果,例如景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)等。 Unity提供了抓取屏幕的接 ...
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2021-08-18 22:27:00
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GPU编程标准Direct和OpenGL两种编程标准,前者是微软提供的,一般用于Windows平台,而后者是Linux、Android、ios等都共同支持的标准。 由这两种标准就衍生出来了集中GPU编程语言,诸如HLSL、Cg、GLSL等,在Unity里面,并不直接使用者三种语言去编写,而是用自己自定义的ShaderLab去编写Shader,之后再根据平台去编译成某种语言,一般现在Unity重点支
Unity Shader入门精要第三章 Unity shader基础
原创
2022-07-05 09:45:28
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主要目的死参考学习计算机图形学相关的内容,目前接手到的很多项目开发都需要涉及到对图形学的应用,鉴于没有图形学基础,也没有看到好的学习视频资料,无意间看到大神的博客,前来拜读作为学习的参考。(接触到了英伟达开发库中对“海飞丝”的开源内容,然而并不能熟练得使用其开源代码:https://forum.unity.com/threads/nvidia-hairworks-in-unity.328532/&
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2024-05-07 14:49:37
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GPU发展GPU英文全称Graphic Processing Unit,中文翻译为“图形处理器”。NVIDIA在1999年发布GeForce 256图形处理芯片时首先提出GPU的概念。GPU所采用的核心技术有硬件T&L、立方纹理(Cube map)和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬件T&L(Transform and Lightin
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2024-07-22 16:25:43
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注:资料整理自《Unity Shader入门精要》一书一、渲染流程概念阶段: 应用阶段:(1)准备好场景数据:(如摄像机位置,物体以及光源等) (2)粗粒度剔除(Culling):(把不可见物体剔除,不导入下一阶段):(如材质、纹理、shader等),输出渲染图元(rendering primitives)(如点、线、三角面等几何信息)并传递至下一阶段
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2024-03-05 22:50:16
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上一节讲述了如何在Unity 中编写一个基本的顶点/片元着色器的过程。顶点/片元着色的
原创
2022-07-05 09:57:57
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作者:candycat 概述总体来说,在Unity中我们需要配合使用材质和Unity Shader才能达到需要的效果。一个最常见的流程是。1)创建一个材质2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质3)把材质赋给要渲染的对象4)在材质面板中调整Unity Shader的属性,以得到满意的效果下图显示了Unity Shader和材质是如何一起工
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2024-02-28 08:37:14
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