1.Shader在什么情况下使用Particles/Additive(粒子/叠加)到了粒子系列了,之所以先写前面几篇是因为本shader中都用到了,篇幅有限,因此分了几篇来写。本文注释中有关INSTANCE_ID和软粒子的深度计算方法都没有搞明白,不懂的部分只能后面再深入研究了不能阻挡学习的脚步。2.Shader的价值(用的多不多),Shader的难度Additive应该是用的非常多的,难度非常大
转载 2024-04-23 08:02:26
132阅读
UNITY_灯光与渲染课程大纲: Custom SkyboxLights; Color SpaceGlobal Illumination -- realtime/ bakedLight probesEmissive lightingReflection probesPostProcessing后处理技术优化Custom Skybox: 天空盒有不同种类的天空盒6 Slided/ Cube
主页面 Duration(持续):粒子发射的持续时间。值是秒。 Looping(循环):让粒子发射时间循环起来,一直发射粒子。 Prewarm(预热):开始播放粒子是已经是发射了一段时间的。只在looping循环时才有效。 StartDelay(开始延时):粒子系统创建后隔多久后才开始发射粒子。如果有Prewarm则没法设置延时。值是秒。 初始值大部分可以设置它的四种变换: Color(颜色):就
一:创建粒子效果:在Hierarchy面板中,Create->Particle System在Assets文件夹内右键->Import Package->Particle导入粒子效果包在Hierarchy面板中选中Particle System后,可在Inspectors面板中修改粒子系统的相关参数,来达到不同的粒子效果: Max Particle:最大生成粒子数量Pr
粒子特效组件的属性●粒子特效根据功能可以分为三大块 ┝第一块:粒子全局的基础的应用 ┝第二块:粒子初始的一些状况 ┝第三块:粒子互动的基础属性的设置●第一块:粒子全局的基础的应用 ┝Duration:粒子发射的周期,默认是5,单位是秒 ┝Looping:循环,如果不勾选的话,那么在执行完一个周期(Duration)以后粒子便停止发射 ┝Prewarm:预热系统,勾选之后点击Play粒子会直接从第二
1.前言本博客是中山大学3D游戏编程与设计大作业2.作业要求1.按参考资源要求,制作一个粒子系统2.使用3.3节介绍,用代码控制使之在不同场景下效果不一样。3.用到的资源3.1 基础资源,主要用于烟花弹的外观以及烟花弹爆炸后产生的烟雾。3.2地图资源,从assets store中下载的免费资源,让最后展示烟花效果更好看。4.制作过程4.1 烟花弹的制作要制作烟花,需要先制作烟花爆炸前的烟花炮弹。首
标准粒子着色器Unity 标准粒子着色器是可用于渲染各种粒子系统效果的内置着色器。这些着色器提供标准着色器不具备的各种粒子特有功能。要使用粒子着色器,请执行以下操作:1.选择要将着色器应用到的材质。例如,可将火焰材质应用于火焰粒子系统效果。2.在材质 (Material) 的 Inspector 中,选择 Shader Particles。3.选择要使用的粒子着色器,例如 St
转载 2024-08-29 20:01:39
36阅读
开游戏开发中,会常常遇到用粒子特效来制作技能特效,子弹特效,或者装备特效等。 但是对于初学者来说常常会遇到如果屏幕出现大量同一个特效时,会遇到性能的问题不知道怎么优化。今天我就来举个例子带着大家一起尝试优化出现大批量例子特效之后遇到的性能问题:例如:我们在游戏中有一个例子特效 这个特效采用3种不同的材质球如下: 我们开发帧调试器(FrameDebug)看看当前的情况:对于FrameDebug如何使
Shape模块开局一句废话属性结语 开局一句废话我们的思维被规则束缚,所以走不出来,看不到全部属性此模块用于定义可发射粒子的体积或者表面积以及其实速度方向。shape属性定义发射体积的形状,其余模块属性根据您的选择的shape值变化。Shape模块:Shape 发射体积的形状。(下面针对形状分类)?????????????????Sphere和Hemisphere:【球形和半球】相同属性只在本属
转载 2024-03-05 13:34:36
100阅读
粒子系统在游戏中的应用可以说是非常常见。几乎每个游戏都会用到粒子系统。粒子系统可用来表现游戏中的各种效果,比如打斗的刀光剑影,飞船的尾气火焰等等。其实一个简单粒子构成是由面片组成,在游戏渲染中多数粒子采用的是四边形(也就是两个三角形组合而成)的面片,然后贴上对应的贴图。然后根据游戏系统需要,每帧更新粒子的矩阵和纹理UV,来达到粒子移动和切换。当粒子数量达到一定程度加上动画效果。效果就会非常好看。如
本节书摘来自华章社区《Unity开发实战》一书中的第2章,第2.8节用Shuriken制作粒子效果,作者 (爱尔兰)Matt Smith (巴西)Chico Queiroz,2.8 用Shuriken制作粒子效果从Unity 3.5起,可以用粒子系统制作很多令人惊叹的效果。之前很多需要用脚本实现的效果现在完全可以用Shuriken粒子系统的设置实现。2.8.1 准备工作在使用之前,最好先查看一下U
前几天特效那边让改一下一个粒子系统使用的shader,说是shader的一个值希望关联上粒子的某个值。 我不假思索地就准备写个脚本挂上去传个值给shader。等脚本写好,测试的时候才突然发现,传值过去后,所有的粒子都是同时改变参数……然后就研究了一下unity粒子系统的自定义shader。 Unity粒子系统的每个粒子在生命周期里都可以看做一个播放
转载 2024-03-18 00:08:13
205阅读
我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期就将分享粒子模块相关的知识点。无论是CPU还是GPU,粒子系统对其的影响面都是不容小觑的。随着项目的重度化
目录前言P1P2前言P1 Unity粒子系统功能粒子系统模块 - Unity 手册P2 Unity-Visual Effect Graph(GPU粒子系统)Visual Effect Graph - Unity 手册P1各个功能ParticleSystemDuration系统运行的时间长度。Looping如果启用此属性,系统将在其持续时间结束时再次启动并继续重复该循环。Prewarm如果启用此属性
作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 张月霞 , 索依娜 6.3 粒子系统Unity 4 3D开发实战详解在第一人称射击游戏中,我们会看到很多爆炸、浪花、血液喷溅等绚丽的特效。这些特效如果通过编程实现,将是一件很烦琐复杂的工作。为了简化这一过程,Unity为开发者集成了粒子系统这一仿真工具,使粒子特效的开发变得更简单。粒子系统不是一个简单的静态系统,在系统中粒子会随着时间的推移不仅不断变形和运动,而且系
接下来的图片就是Unity2017.1.0f3 编辑器中的粒子系统模块。    了解粒子系统,必须先了解每一个属性都代表了什么,之后才能根据这些原理来调整出自己满意的效果。  主面板ParticleSystem:  - Duration:粒子发射周期,如图的意思就是在发射3.32秒以后进入下一个粒子发射周期。如果没有勾选looping的话,3.32秒之后粒子
在实际项目中,往往会遇到这样的需求:比如一个UI背景,背景上有粒子粒子上可能又有个图片,然后在上面有个3D模型,然后模型上又有一个UI,UI上又有粒子,然后再上面又有一个粒子,比如鼠标点击产生的一个粒子之类的。。。 是不是感觉有点晕?如果用图来表示的话可能清晰一点,就是下面这样: 渲染的顺序就是:背景-》粒子1-》UI1-》3D物体-》UI2-》粒子2-》粒子3在这里其实可以以3D物体作为一个分
转载 2024-03-04 02:20:10
313阅读
Unity中的ComputeShader·GPU计算·百万级粒子前言最近在项目中优化粒子特效,发现Unity粒子特效消耗非常高就想着能不能优化。 发现用ComputeShader来计算的话效率会非常非常的高,因为粒子的轨迹运算都是在GPU中去进行的,大大降低了drawcall,效率也大大提升了。 本项目参考了B站某UP的文章:https://www.bilibili.com/read/cv335
[Unity3D]Particle System粒子系统首先看一下效果1.创建一个Particle System:右键Effects->Particle System Pause暂停播放粒子效果 Restart重新播放粒子系统 Stop清除播放的粒子效果2.单击创建好的Particle System,可以在Inspector面板下的particle system下设置粒子的属性在加粒子样式之
Unity的RenderTexture上不显示粒子效果问题描述解决参考链接 问题描述项目中,用一个相机将图像渲染到Render Texture上面,然后将这个Render Texture给UI中的Raw Image显示出来,发现粒子效果没有出现。 如图:实际的样子:Raw Image中显示的样子:解决其中,粒子使用的Shader是Legacy Shaders/Particles/Alpha Bl
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5