零基础入门Unity Shader(七) Technical Art,TA交流群:763506271前言上一篇中我们讨论了变量的来胧去脉,这篇呢我们继续深入了解顶点片断着色器,但是在此之前我们还是需要大概了解下渲染管线的相关知识点。大白话渲染管线图形渲染管线之所以被叫做管线,就是因为它和一根管子的概念很像,我们可以理解为这根管子的末端连接的是我们最终的显示屏幕,管子的起始端连接的是我们的
Unity3D是一款非常流行的游戏开发引擎,它提供了丰富的内置Shader供开发者使用。然而,有时候我们需要根据具体需求自定义Shader来实现特定的效果。本文将详细介绍Unity3D中如何整合自定义Shader和内置Shader,并给出相关的技术详解和代码实现。首先,让我们来了解一下Shader是什么。Shader是一种描述物体表面外观和光照计算的程序。在Unity3D中,Shader被分为两种
DiskCache基本概念DiskCache,故名思义,即磁盘缓存,与内存缓存对应,是Android应用缓存技术的重要一项,优点磁盘缓存存储时间长,存储空间相对UnLimited,缓存逻辑上(from UIL)主要分为DiskLruCache,LimitedAgeDiskCache,UnLimitedDiskCache。其中DiskLruCache是使用最多,最为经典的,出自大神JakeWhart
转载 7月前
39阅读
引言Unity是商业引擎,除了购买源代码,并不开源。所以在针对Unity应用进行优化的时候,需要借助官方的工具,分析游戏代码的性能消耗和内存开销。主要的工具是编辑器下的Profiler;针对内存分析,还有一个官方工具MemoryProfiler。本文主要针对这两个工具,做一下简单介绍加实际分析。编辑器ProfilerProfiler窗口在Windows/Profiler菜单下可以打开,如下图所示,
转载 2024-03-15 12:51:17
150阅读
Used Total和Reserved 均是物理内存,其中Reserved是unity向系统申请的总内存Unity底层为了不经常向系统申请开辟内存,开启了较大一块内存作为缓存,即所谓的Reserved内存,而运行时,unity所使用的内存首先是向Reserved中来申请内存,当不使用时也是先向Reserved中释放内存,从而来保证游戏运行的流畅性。 一般来说,我们均建议尽可能地控制Used To
转载 2024-01-17 11:26:44
92阅读
Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Texture的处理方式。程序里的内存优化请参考《Unity3d优化之路》。减少U3D包大小请参考《unity
转载 2024-06-06 20:37:07
414阅读
方案一 原生方案Visual Studio优点:功能全面,配置简单,是Unity官方推荐的方案,可以选择与Unity一起捆绑安装缺点:IDE比较臃肿实测:什么文件都不打开,打开欢迎页面需要400M首次从Unity中打开脚本文件,需要20秒的加载时间加载工程项目文件之后,需要1G实际使用时,内存占用甚至可达3G方案二Rider优点:比Visual Studio好用,功能完善,版本管理比Vi
转载 2024-03-26 10:56:24
187阅读
手机卡顿,运行速度慢原因:Memory占用大手机发热原因:CPU占用大1. 为什么研究Texture引用计数?让我们先看一张图。很明显,名为“Backdrop”的贴图引用计数为0,但是它依然占据着1.3MB的内存,如果该内存一直不被回收,就会造成我们常说的内存泄漏。2. 这引用计数为0是如何出现的?为了避免其他程序干扰,我建立了一个新场景,来专门研究Texture的引用计数脚本SpriteTest
一 大概标准 1. 纹理             40M 2. Mono          30M 3. Animation  20M 4. Mesh          10M 6.
下面是我对官方手册的一个粗暴翻译Unity拥有一个完整的自动资源流水线。当某个资源比如a.psd或者一个fbx文件被更改了,Unity监测到这个改变并自动的重新导入它。从这个文件导入的数据会被Unity后续以一个内部格式存储这种安排旨在使工作流程为个人用户尽可能高效灵活。 但是,在团队工作时,您可能会发现其他用户可能会继续对资产进行更改,所有这些都必须导入。 此外,当您在桌面和移动构建目标平台之间
一、内存使用Q1:在Unity内存管理机制中, Reserved Total 和 Used Total之间的关系是怎样的?Reserved Total 和 Used Total为Unity引擎在内存方面的总体分配量和总体使用量。 一般来说,引擎在分配内存时并不是向操作系统 “即拿即用”,而是首先获取一定量的连续内存,然后供自己内部使用,待空余内存不够时,引擎才会向系统再次申请一定量的连续内存进行
种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
转载 2024-05-28 22:54:51
223阅读
一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创 2021-09-26 11:06:31
650阅读
一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像
转载 2024-04-21 20:47:59
131阅读
纹理动画序列帧动画 1.首先我们先声明多个属性,以设置该序列帧动画的相关参数:Properties { _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Image Sequence",2D) = "while" {} _HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4 _VerticalAmou
转载 2024-04-06 20:35:03
281阅读
Unity Shader(着色器)与Material(材质)的关系:常见流程为:创建一个材质创建一个shader,并将其赋给上一步的材质将材质赋给要渲染的对象在材质面板调整shader的属性,达到满意的效果Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Partical System组件来工作Shader的基本结构:Shader Properties(属性)
转载 2024-03-27 12:18:56
312阅读
前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff
转载 2024-07-27 17:58:36
161阅读
最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。首先
转载 2024-04-11 14:09:03
251阅读
Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"
转载 2024-05-15 13:47:27
67阅读
unityshader,分为两种模式:固定管线和可编程,其中可编程模式又分为两种:1.vertex shader和fragment shader组合。2.Surface shader。其实Surface shader是顶点和片段shader的混合体而已(只不过比第一种写起来方便)。shader无非就是处理顶点和光照数据 ,输出颜色信息,仅似而已。顶点着色器:产生纹理坐标,雾坐标,光照计
转载 2024-04-08 22:08:25
128阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5