*****最近研究了一下unity中人物模型的换装系统感觉挺有意思的!特意来分享给大家。*****
首先给大家介绍一下3D人物模型的相关知识:模型一般分为静态模型和动态模型嘛!静态模型简单的来说就是不会动的模型。那么要给一个静态模型换装是不是很简单了!只需要替换它的网格和材质就行了呗!很容易的完成一个换装。但是要是一个动态模型呢?就稍微有点复杂了哦!
我们继续来谈谈一个动态模型它的换装复杂在哪
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2024-05-04 14:09:04
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1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。 答:主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。 关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画; 单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画
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2024-06-05 07:04:06
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# Unity Puppet 面部动画绑定 python
## 引言
在Unity中,使用Puppet面部动画技术可以使角色的面部表情更加生动和自然。而Python作为一种简单易用且功能强大的编程语言,在Unity中使用Python来绑定和控制Puppet面部动画是一种常见的方法。本文将介绍如何在Unity中通过Python来绑定Puppet面部动画,并给出相应的代码示例。
## Puppet
原创
2023-10-08 12:32:48
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原理一、 SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制。主要数据成员包括var bones : Transform[] 骨骼var materials : Material[] 材质var sharedMesh : Mesh 网格其中Mesh的主要成员是
vertices : Vector3[] 顶点boneWeights :&
搜集了一些面试的时候问的图形学相关的题目,并且整理了下来,后续会不断的完善。1、三大主流的Shader Language?HLSL、GLSL、CG2.OpenGL的渲染流程?(不同的管线流程应该是有去别的,大体上是这样的)读取顶点数据→执行顶点着色器→组装图元→光栅化图元→执行片段着色器→写入帧缓冲区→显示在屏幕上。3、Unity Shader的详细流程:(1)顶点数据(2)几何阶段
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2024-08-05 23:01:09
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这是第132篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。骨骼动画Q1:我所在的项目的骨骼规范已经确定,cs骨骼和bone骨骼加起来有60根。现正在调研捏脸的方案,基本确定通过增加面部骨骼来进行捏脸。先描述下我对面部骨骼的理解,如有错误请大家指正。增加的骨骼与原有的骨骼同时导出制作Avatar供骨骼动画使用,但是骨骼动画并不
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、制作或购买类人模型为了充分使用 Mecanim 类人动画系统和类人动画的动画重定位功能,需要先使用其他3D建模软件(例如3ds Max 2015),制作一个搭好了骨架和蒙皮的类人网格模型。 1、什么是类人模型 类人模型也叫类人网格模型,它通常由一组多边形或者三角形网格来组成。 创建类人模型的过程称为建模。 在上面这个图中,
文章目录Unity 没有内置的人物角色 LOD 管理可以自己写脚本按距离来控制扩展、及其问题另一种更好的方式References Unity 没有内置的人物角色 LOD 管理参考了 Unity 论坛上的某个帖子:Level of Detail management (LOD)虽然 Unity 没有内置的角色 LOD 管理但是我们可以自己根据距离来切换网格可以自己写脚本按距离来控制直接参考:htt
文章目录?(==A==) 可采用Slider来制作血条 ?(==B==) 用UGUI做头顶血条 ⭐?️系统路线学习点击跳转⭐?(==A==) PureMVC的构成 ?(==0==) 通知名类PureNotification创建 ?(==1==) Model_Proxy(代理) ?(A) 可采用Slider来制作血条 可将按钮隐藏填充区改为Filled填充方式改为Horizontal水平填充,这
开发的时候必不可少的需要要获取一个界面的子对象组件,虽然很简单但是如果每次获取都敲一次代码,也是一键很恐怖的事情。 现在项目用了一个工具,对着界面点一下,就会导出匹配这个界面结构的类。只要初始化这个类,就可以很方便的获取这个界面子对象的组件。 工具思路是这样的: 1、根据子对象的命名来确定需要获取的组件。比如后缀_txt表示UILabel,_go表示GameObject。 2、遍历所有
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2024-04-26 18:30:32
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A、基本概念 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件: 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigi
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2024-02-10 14:40:12
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目录1.对Unity脚本写入有一定的思维了解。2.分析需求,观察了解要实现的项目的条件在Unity中的外在表现。3.开始通过代码实现功能。4.一个整体的代码实现5.学习心得 PS:首先我们要知道,在C#中Transform组件是可以直接调用的,而其他的(例如:Rigidbody,Animator)都需要通过 GetConpoment<组件的名称>(); 来获取进行
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2024-03-08 17:12:34
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0x00 概要使用Unity创建好一个项目之后,我们首先搭建起一个2D游戏的基本框架,再基于这个框架不断添加自己的元素。 一个主流2D游戏的要素:玩家通过键盘,鼠标对游戏角色(Sprite)进行控制游戏角色要能够根据玩家的输入做出不同行为当游戏场面达到某种状态时能够触发特定的事件(比如捡起道具,击杀敌人后获得奖励)0x01 在Unity中添加游戏要素创建Sprite2D模式下,将图片直接拖入Ass
在一些ARPG类的游戏中,主角常常手里都会持有武器,使用武器对目标造成伤害,我在之前的学习过程中,看到有这样几类做法:
在主角的手部骨骼下面绑定一把武器,然后在主角施法时,通过自身的骨骼动画去带动武器的运动,这样可以达到挥砍攻击的效果。但是这样也会造成一些问题,如果武器是有自身的动画的,比如在《只狼》里面,主角的义手武器都是含有从小到大展开的动画的,那么如果单一的将武器直接绑定在人物模型下面,会造
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2024-05-20 23:48:51
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Chapter 10: Mesh SkinningDeforming a mesh to match an animated pose is called skinning.Mesh Skinning是基于Animation Pose,改变Mesh去匹配Pose的过程,可以通过Shader进行GPU Skinning,也可以用CPU进行C++这边的Skinning,我以前还写过一篇文章比较它俩的特
原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。 &
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2024-04-03 12:29:19
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1、角色模型制作 unity3d支持Skin动画 但是不支持Physique动画 会发现Physique动画在unity里严重变形 因此在模型的骨骼动画的制作上面 要用Skin 当然也可以做成Physique 然后用插件转换一下 3dsmax的插件PhyToSkin 3dsmax中转换之前 &
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2024-04-17 16:27:47
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百度AI开放平台是百度推出的一个人工智能服务平台,该平台提供了很多当下热门技术的解决方案,如人脸识别,语音识别,语音智能等。其中人脸识别的SDK支持很多语言,包括Java,PHP,Python,C#,Node.js,Android和iOS等,使用C#进行脚本语言开发的Unity3d自然也可以很方便的使用这些SKD。1、下载人脸识别SDK 下载解压后得到一个叫aip-csharp-sdk-
Unity Connect博主 Michael Wang全网唯一中文讲解全新2D实用工具,多图及代码分享,请妥善收藏!!!Unity2019.3正式版终于来了,相信人多人都感叹《Lost crypt》演示项目中2D的新功能无比惊艳!这篇教程会来带大家制作2D人物有关的全套解决方案!包括换装!请看最终效果: 如果这也是你一直期待找寻的教程,千万别忘记点赞和收藏这个文章!这个系列一如既往的为大
在我们DirectX课程中,我们讲过一个模型最少拥有网格和材质,可以没有动画。游戏场景中的静态物体就可以是这样的模型,例如花草树木,建筑物等等,他们通过MeshRenderer就可以渲染。对于一个带有动画的FBX文件,里面不仅仅包含了网格和材质,还包括了“骨架”和动画数据,这里的动画数据其实就是骨架中每块骨骼的移动和旋转变换数据。这里大家一定要分清骨架和骨骼两个概念哦。这样的模型需要使用SkinM
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2024-06-19 22:20:56
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