一、前言
本文主要介绍C# GDI+如何绘制矩行的圆角,其中涉及到如何使用位操作来处理组合的技巧。GDI+的本质在于,它能够替代开发人员实现与显示器及其它外部设备的交互。对于控件美化而言,需要达到自己期望的效果,GDI+必不可少。绘制后的圆角效果图如下: 二、圆角枚举与相应组合处理设计 对于矩行而言,圆角分为左上角、右上角、左下角和右下角。组合情况就分为无圆角、一个圆角、二个
一、面板参数1、Image类型: Source Image:图片资源(sprite) Color:颜色 Mate
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2024-07-27 22:34:29
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【前言和思路整理】 千呼万唤Shǐ出来!终于到最后一章啦~ 很抱歉这一章卡了那么久才发布。主要原因是家里电脑主板的内存插槽炸了,返厂后这周才收到,平时在公司也基本没什么时间写……再次表示歉意。 上一章我们实现了用户输入、打击判定和音效播放的功能,让游戏可以玩起来了。这一章我们加上一些附属的UI和特效,把游戏界面做完善。 本章的难点是没有什么难点,基本上是
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2024-10-08 21:29:00
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文章目录前言一、简单看一下 观察空间—>裁剪空间—>屏幕空间 的转化1、观察空间(右手坐标系、透视相机)2、裁剪空间(左手坐标系、且转化为了齐次坐标)3、屏幕空间(把裁剪坐标归一化设置)4、从观察空间到裁剪空间5、从裁剪空间到屏幕空间后二、透视相机的参数推导1、从XoY平面,求出X~v~从观察空间到裁剪空间的坐标投影 X~p~2、从YoZ平面,求出Y~v~从观察空间到裁剪空间的坐标投
第一步 - 用 Wwise 来制作声音 在这个 Unity 工程的根目录(里面有 Assets 目录)下,新建并保存一个 Wwise 工程,在这个过程中要保证选中了合适的平台,本例中用的是 Mac 平台。工程新打开的时候会启动 Designer 布局( F5 键)。前往 Project Explorer (工程浏览器)视图的 Audio 选项卡,它默认位于 Wwise Authoring
1 前言 着色器(Shader)是渲染管线中最重要的一环,Unity3D 底层基于 OpenGL 实现,读者可以通过 渲染管线 了解 Unity3D 渲染流程。 OpenGL 1.x 为固定管线,2.x 之后才支持可编程管线,Unity3D 固定管线着色器使用 ShaderLab 语言实现。ShaderLab 是 Unity Shader 的服务语言,是基于命令的语言。 每个游戏
游戏中可能经常会遇到需要某个物体跟着鼠标移动,然后又需要把物体放在某个鼠标指定的位置实现方式Camera.main.WorldToScreenPointCamera.main.ScreenToWorldPoint3D打地鼠实例我这里用到的素材都比较简陋,几乎全是用Unity做的首先是锤子就是两个Cylinder,在把手的位置放一个空物体用于模拟锤子的动作,命名为Hammer,把锤子作为Hammer
1,先说Unity Color与Color32:官网文档:Unity - Scripting API: ColorUnity - Scripting API: Color32Color和Color32可互转。Unity默认貌似用的是Color。那区别是什么呢?Color: 使用Float (4字节,32位!) 对应一个通道。那么RGBA=4个*4字节*8=128 bit !
本文主要讲述在unity shader的顶点着色器内对顶点的坐标进行矩阵变换,通过对顶点进行变换,我们可以在GPU中实现很多复杂效果,如顶点动画,海水效果的模拟等等;一、基础变换之伸缩变换仿射变换:渲染管线顶点着色器内在空间坐标系中做的各种变换都是仿射变换;仿射变换是线性变换加平移变换,而在基础变换中,旋转变换和缩放变换都是线性变换,它们和平移变换一起组成的仿射变换成为了顶点着色器内坐标转换的基础
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2024-10-21 20:52:13
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1)LWRP下代码动态更改阴影生成距离 2)SRP如何开启Android平台的Box Projection 3)发布PC版的窗口拖动问题 4)国际化字体问题 5)Unity运行时手动new的Mesh应该如何释放这是第183篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d. UWA
下载source code - 1.9 KB介绍不久前,我试图找到一个不错的圆形按钮控件。但是我找不到一个符合我需要的,所以像一个无聊的程序员一样,我决定写我自己的。我“几乎”完成了它,我猜它可以有更多的功能,但它对我的特殊情况有效,所以我决定利用那个传统,即“如果它有效,就不要碰它”。虽然我自己说过,但我觉得这些扣子看起来不错——你得自己判断!它是如何工作的我的类“RoundedButton”继
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2024-08-21 15:46:28
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1)Font Texture的内存值异常高2)UWA报告Overdraw的统计以及数据解读疑问3)URP安卓平台下,高光有马赛克4)UGUI因为Different Material Instance导致合批被打断5)Unity地形TerrainData里面的SplatAlpha的压缩疑惑这是第255篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟
写在前面: 本文将使用 Vertical Scroll Bar ,创建一个聊天界面,如下图所示: 欢迎大家纠错、拍砖!原创很辛苦,如有转载,请注明出处。Scroll Bar -- 滚动条 滚动条这个东西,跟基本控件有点区别。它是控制其他控件的,所以要配合其他控件,才能正常工作。■ 创建滚动条 在N
疑惑 在最开始用shader做UI特效的时候,或多或少会遇到这样的问题,就是用RawImage能得到预期效果,而用Image很有可能就得不到预期效果,关键原因还是UV的差异引起的.简单说下RawImage和Image的差异:他们是从MaskableGraphic派生出来的两个不同的分支,他俩并没有继承关系
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2024-07-08 17:51:00
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在 Unity 中,实现一个具有缩放效果的滚动视图是一个常见的需求,特别是在展示大量项目时,通过缩放来突出显示或隐藏视图中心的项目。在本篇文章中,我们将学习如何使用 Unity 的 ScrollRect 组件和 C# 脚本来实现这一功能。 目录一、效果预览二、实现思路三、实现过程四、总结一、效果预览二、实现思路我们的目标是创建一个滚动视图,其中每个项目的缩放比例根据其与视图中心的距离而变
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2024-06-28 16:11:42
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发下牢骚:unity基础组件不是我的强项,我主要做引擎和项目实战结合的,如何利用unity引擎去高效的实现游戏的功能是我主要的研究方向。可是就职后一直做UI,调组件,摆布局,不开森,不开森!今天阿亮给大家分享的是一个小工具,自己写的。因为公司的UI比较丰富,各种底图什么的都非常多。为了不让图片资源重复等原因,要求导入图片时需要一张一张的从美工资源那边拿,一张一张的比对后才能添加到项目中。然后按照惯
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2024-06-06 13:35:53
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详细代码清单,与前面对应
1. 长度限制
<script>
function test()
{
if(document.a.b.value.length>50)
{
alert("不能超过50个字符!");
document.a.b.focus();
return false;
}
}
</sc
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2024-07-26 09:35:14
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前天朋友遇到一个这样的需求,而且比较棘手让我帮忙解决。需求就是棋牌类的游戏,玩家的个人资料中包括自己的头像而且可以浏览相册中的图片或者使用相机拍照设置。关于这个问题我也查阅一些资料,由于涉及安卓部分知识,首先要了解Unity和安卓是如何通信的。首先看到的是雨松老师的博客:http://www.xuanyusong.com/archives/1480咱们可以一起参考下这篇博客。好了,废话就不多说
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2024-05-01 22:10:50
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前言 以前的文章中提到过C#的数据类型,也就是int,char那些数据类型,说过数据类型就是数据的种类,那么今天要讲的第一个数据结构就是数据的组织工具,数据结构说到底就是容器,用来装数据,将数据装好使用,数据结构最重要的四个功能,增删改查,即增加数据,删除数据,改变数据,查找数据,每个语言都需要有自己的数据结构,最近同时学C++和C#,只用了几天的C++,个人感觉C++还是难,数据结构很乱,用
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2024-08-16 16:57:18
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文章目录?一、前言?二、圆角化原理1、以Word圆角矩形为例,找出圆角化规律2、根据圆角化规律,得出UI圆角绘制流程?三、完整圆角化绘制代码?四、圆角化效果演示 ?一、前言项目中有遇到实现UI圆角化的功能,在网上看了一下,普遍是用Shader来实现的。但感觉用网上的Shader实现的圆角化跟传统软件(PS、 Word、Maya、AE)上的圆角化效果不太一样。最终还是决定用Unity提供的方法去实
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2024-03-22 21:10:07
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