从服务器上下载lua我们先把Lua文件夹中这两个Lua文本放在服务器上www文件夹中,然后把本地这个两Lua文本删除 然后新建游戏场景,Load 将Load和Game场景添加在BuildSettings中 然后进入Load场景,新建脚本LoadLua.cs 输入一下代码using System.Collections; using System.Collections.Generic; usi
一、             Unity Pro用户界面:启动Unity Pro后,用户界面如下图所示:分为菜单栏(1),工具栏(2),项目浏览器(3),编辑器窗口(4),用于直接访问编辑器窗口选项卡(5),信息窗口(6),状态栏(7)。二、新建项目:(以Unity Pro x
转载 2024-04-22 13:40:31
431阅读
本帖是延续:C# Unity游戏开发——Excel中数据是如何到游戏中 (一) 上个帖子主要是讲了如何读取Excel,本帖主要是讲述读取Excel数据是如何序列化成二进制,考虑到现在在手游中应用很广泛序列化技术GoogleProtoBuf,所以本文也是按照ProtoBuf方式来操作。ProtoBuf是一个开源库,简单来说ProtoBuf就是一个能使序列化数据变得更小
转载 2024-04-26 17:40:22
611阅读
5、接着,在PT端,进行修改数值,在定时器上点右键选“修改”,输入t#5s;如下图:6、给start赋值,见下图,右键选择start常开接点→设置值→设置为1后,线条变为绿色。说明电路导通。  下图反映了仿真的4个过程,当Stop设置为为1时,开始计数,计数结束后恢复原始状态。  Unity Pro XL定时器和计数器使用定时器有三种类型,可在配置时设定:
转载 2024-04-12 14:49:59
125阅读
前言Platformer Pro框架是Unity3d AssetStore上一个非常强大和受欢迎2d游戏开发框架,这个教程大部分翻译于官方文档,一部分是工作总结,还有一部分是视频教程文档化.这个文档教程内容比较多,可能需要很久才能更新完. 刚买完最新正版,这里是下载链接: https://pan.baidu.com/s/1c2GggaG 密码: k9nf一.教程1. 开始 Getting S
phpMyAdmin 3.x版本要求php5.2以上,mysql5.0以上,对号入座phpMyAdmin是一种MySQL管理工具,它直接从web上去管理MySQL1:上传phpMyAdmin-3.4.5-all-languages.tar.gz2:解压 # tar zxvf phpMyAdmin-3.4.5-all-languages.tar.gz3:重命名 # mv  phpMyAd
转载 2024-07-25 08:40:29
59阅读
一年前,偶发冲动,翻译了《[译] Unity3D游戏和facebook绑定(1:简单介绍)》系列文章。 如今看有2个明显优点, 一:给这个不温不火博客带了top 3的人气; 二:我个人由此開始关注了Unity 3D方向。   去伪存真,如网上消息漫天飞时候,一是可能真的有这个事情,一是可能是市场营销软文做局–我如今工作之中一个就在干类似事情。为了摸清Unity 3D市场接纳
转载 2024-10-15 23:11:45
92阅读
C#实现PC与三菱PLC通讯搞了很久终于来博客上记录自己学习笔记;前段时间老板要我做一个项目,就是要写一个上位软件,能与三菱通讯,进行数据交换,查了很多资料研究了几天,自己写通讯协议很麻烦,网上有很多说法,我采取了简便方法,通过MX Component软件提供控件来编程实现PC与PLC通讯。1.准备阶段在三菱官网上下载MX Component软件,如图: 注意:在安装软件时候需要序列号,需
转载 2024-10-18 16:07:44
278阅读
1、IOC(Inversion of Control )——反转控制,根据其字面意思我们就可以知道就是将控制权反转出去。在我们以往开发代码过程中每一层都紧紧地联系在一起,一层依赖一层,如果一层发生了变化那就会导致其他层也发生连锁反应,例如:业务逻辑层(BLL)依赖于数据访问层(DAL),一般都是直接创建数据访问层相应对象,如:public class UserManage { UserSer
  串口服务器提供串口转网络功能,能够将RS-232/485/422串口转换成TCP/IP网络接口,实现RS-232/485/422串口与TCP/IP网络接口数据双向透明传输。使得串口设备能够立即具备TCP/IP网络接口功能,连接网络进行数据通信,极大扩展串口设备通信距离串口服务器工作方式  1.TCP/UDP通讯模式:该模式下,串口服务器成对使用,一个作为server端,一个作为clie
转载 9月前
41阅读
U3D Editor基础:功能窗口:Hierarchy和Project区别:Hierarchy窗口显示是当前游戏世界(舞台)里元素,Project里显示是所有资源,比如新引进项目里,但是还没有添加到游戏世界里资源。Hierarchy里资源组织方式与硬盘里目录结构无关,可以通过建立Empty Object作为父对象,然后把任意对象放在里面,形成级联结构,这样来管理对象;也可以通过选中父
转载 2024-09-06 17:30:50
360阅读
基于OPCUG与PLC通信对于软件连接用三菱plc控制ug运动1. 需要工具UG12(及以上版本才具有机电概念设计模块) MX OPC Server 6.04软件 GX Works22.ug建模将刚体、运动副、位置控制等添加好。不会添加在评论区写出,我找时间单独写一篇。 在信号上右键选创建机电对象—》信号, 弹出“信号”窗口参数选择“定位”就可以控制移动副移动,名称可以随便取方便理解就行。
转载 2024-09-28 17:46:55
272阅读
0x00 前言大家都知道,Unity在2018版本中正式推出了Scriptable Render Pipeline。我们既可以通过Package Manager下载使用Unity预先创建好LightWeight Render Pipeline和High Defination Render Pipeline,也可以自己动手创建自定义Render Pipeline,实现一些符合自己心意渲染策略。
转载 10月前
103阅读
Photon Unity Networking(PUN)简单使用demo下载我们知道在untiy 5.1之后,unity自带了Unet,但是PUN功能强大之处,更胜一筹。下面来简单介绍一下unity中使用Photon插件方法。 当显示为Joined时候就可以点击地面,同步生成预制体Cube了。在面板里我们只需要加入一个Plane就可以了再去给它附上一个叫做Click脚本就可以了。usin
新建Unity项目Unity Hub项目管理界面新建项目打开Unity Hub项目面板,点击新建按钮右方下拉箭头,选择您要使用Unity引擎版本,进入新建项目面板。选择项目模板不同模板之间差异在于摄像机和渲染管道设置,故使用任意一个模板创建工程,都可以在创建后通过调整配置来切换到其它模板。2D、3D和3D With Extras模板使用是原版渲染管线,及Unity最初渲染管线,其
转载 2024-06-04 06:04:27
434阅读
双闭环调速系统具有良好稳态和动态性能,结构简单,工作可靠,设计和调试方便,实践证明,它是一种性能很好、应用
转载 2022-01-06 18:06:55
339阅读
                                 &n
1.软件内部操作 unity基本上都是通过C#脚本来控制物体属性,来达到自己想要效果。基本上Inspector中属性都可以通过脚本来访问修改,能理解这一点基本上就可以根据自己想法对物体进行相应修改,例如:界面的显示隐藏,颜色大小变化,物体移动… 而物体移动可以通过插件(DOTweening)来进行以达到更好效果。DOTweening插件中常用方法也以隐藏显示和位移为主,下面为部分常
开发平台:Unity 2021 依赖DLL:S7.NET 编程语言:CSharp 6.0 以上  一、前言  Unity 涉及应用行业广泛。在工业方向有着一定方向涉足与深入。除构建数据看板等内容,也会有模拟物理设备进行虚拟孪生需求需要解决。而 SIMATIC(西门子)作为工业通讯其一,需要了解如何在 CSharp 中实现通讯是本文章所关注重点。 二、了解 | 依赖库对象:S7.NET限制:限
转载 2024-05-26 09:59:12
372阅读
一、PBR是一种工作流程(制作标准)在PBR流程下,游戏中场景表现将更加符合物理规则,对于光照计算也更符合现实,PBR目标既是基于物理渲染。它与传统工作流程主要不同点是: 1、 贴图制作流程改变2、 贴图包含信息改变。对符合PBR工作流程贴图Shader着色方案。二、PBR贴图对比传统工作流程贴图传统流程(主要)diffuse mapping 颜色贴图specular
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5