目录Unity-shader学习笔记(四)11 Unity中的基础光照11.1 光源及辐照度11.2 吸收与散射11.3 着色12 标准光照模型12.1 环境光12.2 自发光12.3 漫反射12.4 高光反射12.5 在何处计算上述四个部分12.6 环境光和自发光的计算12.7 漫反射光照模型12.7.1 逐顶点光照12.7.2 逐像素光照12.8 高光反射光照模型12.8.1 逐顶点光照12.
转载 2024-07-16 14:07:04
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# 平面光干涉实验及Python实现 光干涉是波动光学中的一种重要现象,主要由两束相干光相遇造成。根据干涉的原理,可以形成干涉条纹,这为我们研究光的性质提供了便利。本文将介绍平面光干涉以及如何使用Python编程实现这一现象。 ## 光干涉的基本原理 当两束相干光相遇时,它们的波相位会叠加,形成新的波形。干涉现象的表现形式一般为明暗交替的条纹。明纹代表相位相同的地方,暗纹则代表相位相反的地方
原创 2024-10-06 05:05:42
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计算公式基本光照模型中漫反射部分的计算公式:Cdiffuse=(Clightmdiffuse)∗max(0,n^∗l^)Clightmdiffusen^l^为防止点积结果为负值,需要使用max操作,保证结果在(0,1)内。逐顶点实现以下是漫反射部分计算的Shader(逐顶点实现):// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_World
转载 2024-06-18 14:36:49
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 。1、10/13/2020,2.2平行平板的多光束干涉,概述 双光束干涉的不足与多光束干涉 2.2.1 平行平板多光束的光场分布 2.2.2 平行平板多光束的光强分布 2.2.3 多光束干涉图样特点 2.2.4 透射光的特点,10/13/2020,双光束干涉的不足与多光束干涉,平行平板双光束干涉,仅是在表面反射率较小情况下的一种近似处理。 实际上光束在平板内会不断地反射和折射,如图所示
Unity3D--光的反射与折射实现   最近做老师的科研项目,主要方向是虚拟现实,重点是研究光学物理实验。在这里写一些自己开发过程中想法和实现细节,方便自己回顾和分享给需要的小伙伴! ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆   说起光,首先要在Unity3D场景中将光线显示出来且满足光学实验规律。那么,先介绍目前我用过的两种光线显示方法:   一、Unity3D中的LineRender画线法,该方法网上介绍都比
转载 2024-05-14 20:09:10
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一、视频播放功能1.如何让视频在游戏场景中播放?在Assets目录下添加一个渲染器纹理,步骤:新建→渲染器纹理首先在创建一个平面,想让视频在平面上显示。在平面上添加一个组件 Video Player然后将视频文件拖拽到视频剪辑位置上,把渲染模式改为渲染器纹理,再将之前创建的渲染器纹理拖拽过来。现在视频播放的所以内容都会显示在这个纹路当中,现在只用把这个渲染器纹理拖拽到这个平面上即可,效果如下:运行
目标UE里,Foliage可以吸附所在的模型与地形:本篇的目标是观察这个功能大概的实现方式。0. Foliage的基础数据结构首先,编辑器下的Foliage由每个关卡中的一个AInstancedFoliageActor来管理。AInstancedFoliageActor有一个成员FoliageInfos:TMap<UFoliageType*, TUniqueObj<FFoliageIn
转载 2024-10-20 15:04:06
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DOTween插件:一:安装就和普通的插件一样,拖到相应的目录下即可。二:这是什么,有什么用。这是什么:这是一个功能十分强大的动画制作插件,当工程中有这个插件时,可以直接使用这个库中的一些方法,而使用它们可以直接通过Unity的一些基本组件来进行调用,可以通过transform调用基本位移动画,可以通过material组件来播放材质动画(如颜色变化,材质变化等等)三:基本内容(Tweener,Se
转载 2024-07-22 13:32:07
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文章目录环境思路建模Houdini设置好Geometry + Curve + Extrude3ds max设置好参考背景图使用:创建/图形/线,来勾勒刨面封口刨面转为可编辑多边形导出用于仅仅写入深度的面片挤出裂痕深度导出带挤出裂痕模型最终效果优化再次优化优缺点其他的裂痕方案完整的 Shader深坑部分裂痕表面部分ProjectReferences 环境Unity : 2020.3.18f1 Pi
目标UE里,Foliage可以吸附所在的模型与地形:本篇的目标是观察这个功能大概的实现方式。0. Foliage的基础数据结构首先,编辑器下的Foliage由每个关卡中的一个AInstancedFoliageActor来管理。AInstancedFoliageActor有一个成员FoliageInfos:TMap<UFoliageType*, TUniqueObj<FFoliageIn
转载 2024-10-22 14:59:57
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写在前面:  先说一下为什么决定写这篇文章,我也是这两年开始学习3D物体的光照还有着色方式的,对这个特别感兴趣,在Wiki还有NVIDIA官网看了相关资料后,基本掌握了渲染物体时的渲染管道(The rendering pipe-line)流程,以及各种空间坐标系(MVP),但是在用Unity的Shaderlab写shader的时候,对于具体怎么实现各种着色有很大的疑问,决定苦心钻研一下,过了几个月
光照贴图过程将预先计算场景中静态物体表面的亮度,并将结果存储在称为“光照贴图”的纹理中供以后使用。光照贴图可以包含直接光照和间接光照,以及阴影效果。但是,烘焙到光照贴图中的数据无法在运行时更改,这就是为什么移动静态物体后,阴影不会跟随移动。接下来,我们就来演示如何使用光照贴图,我们新创建一个“LightDemo”的工程。在场景中我们创建了几个游戏对象,这些游戏对象的参数详细介绍如下截图所示:以上是
转载 2024-03-26 14:27:06
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关于使用插件,强烈建议使用DOTween插件Pro版。有些比较好玩有趣的功能全部来自Rro版比如:DOText(字符串,持续时间)这个可以让你的问题一个个出现在你想显示的地方,这在做对话系统非常有用,能给用户带来更好的体验字符串:想要输入的字符内容持续时间:想要多久让他完成这个任务官方文档地址指路:DOTween - Documentation在这篇里不会介绍更加复杂的内容,所以要是看补间的内容,
采样环境光 使用反射探针 创建粗糙和光滑镜子 立方体贴图采样 混合反射探针 本节是渲染课程的第八节。前一小结介绍的是阴影,本节主要介绍间接反射。 本课程使用unity版本5.4.0f31 环境映射 目前我们的shader对每个像素着色使用了环境光、漫反射、以及镜面反射。使用这三种技术,可以创建出很逼真的画面。但是这仅仅是对那些物体表面比较暗,不是很光滑才能很好的效果。但是对于表面光滑的物体表面就不
1)海外设备上偶现的报错处理方式 2)Shader冗余则ShaderLab占用大小问题 3)URP Renderer Feature实现二次元描边,Cutout的处理问题 4)Unity中视频播放的解决方案AndroidQ:近期项目在海外设备上偶现图片中的报错:A:这个问题已经确认为Unity的bug,由于最近Google Play强制推行AAB打包,所以大概率会碰到;一般测试的时候都是用APK,
平面反射通常指的是在镜子或者光滑地面的反射效果上,如下图所示, 上图是一个光滑的平面平面上的物体在平面上有对称的投影。一、平面反射的原理对于光照射到物体表面然后发生完美镜面反射的示意图,如下所示, 对于平面反射,假设平面上任意一点都会发生完美的镜面反射。因此,眼睛看到物体的一点的反射信息是从反射向量处得到的,这个可以用下图来表示, 这个实际上相当于,眼睛从平面的下面看向反射向量,如下图所示, 因
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前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading)逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading)别把冯氏着色与冯氏反射
其中链接二《猫都能学会的Unity Shader 入门指南(一)》中对Unity Shder 的 框架结构进行了透彻的讲解。如果你对 Shder一点也会了解的话,建议先去看这个。 一,漫反射原理刨析  大家都知道有直来直去的单向反射或称镜面发射。这些反射通过都发生在表面相对极其光滑平整的物体上(比如镜子)。而一般物体的表面多粗糙不平,入射线虽然为平行光线,但反射后的光线则向由于物体的凹凸不平程
一种有效的平面光束法平差方法本文由计算机视觉 life 公众号从零开始学习 SLAM 知识星球翻译摘要本方法(PBA, Planar
原创 2023-07-11 14:23:12
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Unity学习2:如何实现个性化渲染平面(图文详细)AR Plane Manager(平面追踪对象管理器)可视化平面个性化渲染平面 AR Plane Manager(平面追踪对象管理器)平面管理器是一种可跟踪的管理器。平面管理器为环境中每个检测到的平面创建游戏对象。平面是由位姿、尺寸和边界点表示的平面。边界点是凸的(每个检测出来的边界角都是大于90°)。环境中可以被检测为平面的特征示例包括水平桌子
转载 2024-04-24 15:46:50
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