前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading)逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading)别把冯氏着色与冯氏反射
平面反射通常指的是在镜子或者光滑地面的反射效果上,如下图所示, 上图是一个光滑的平面平面上的物体在平面上有对称的投影。一、平面反射的原理对于光照射到物体表面然后发生完美镜面反射的示意图,如下所示, 对于平面反射,假设平面上任意一点都会发生完美的镜面反射。因此,眼睛看到物体的一点的反射信息是从反射向量处得到的,这个可以用下图来表示, 这个实际上相当于,眼睛从平面的下面看向反射向量,如下图所示, 因
转载 2024-03-18 08:49:03
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前言:最近在学习反射相关的内容,从反射的原理到Cube Map的生成及使用,Reflection Probe的原理及使用,重点研究了Box Projection Reflection Probe与Fake Interior(假室内效果)的关系,及其背后的原理。运行环境:Unity 2020.3.18f1Render Pipeline: URP测试场景:Unity 3D Sample Scene(U
平面反射1.平面反射的原理平面可以用来模拟光滑度很高的镜面效果,但是只能用在高度一致的平面,很多水体渲染方案中的反射部分,就是用平面反射来解决的,下面先讲一下实现平面反射的方法思路。1.1基本思路最简单的光线反射向量推导: 由反射现象可知,入射角等于反射角,对于反射材质,我们只能利用现有的法线和入射光线的方向来计算反射光线的方向,所以进行下面的计算: 求反射光线的代码:float3 reflect
采样环境光 使用反射探针 创建粗糙和光滑镜子 立方体贴图采样 混合反射探针 本节是渲染课程的第八节。前一小结介绍的是阴影,本节主要介绍间接反射。 本课程使用unity版本5.4.0f31 环境映射 目前我们的shader对每个像素着色使用了环境光、漫反射、以及镜面反射。使用这三种技术,可以创建出很逼真的画面。但是这仅仅是对那些物体表面比较暗,不是很光滑才能很好的效果。但是对于表面光滑的物体表面就不
其中链接二《猫都能学会的Unity Shader 入门指南(一)》中对Unity Shder 的 框架结构进行了透彻的讲解。如果你对 Shder一点也会了解的话,建议先去看这个。 一,漫反射原理刨析  大家都知道有直来直去的单向反射或称镜面发射。这些反射通过都发生在表面相对极其光滑平整的物体上(比如镜子)。而一般物体的表面多粗糙不平,入射线虽然为平行光线,但反射后的光线则向由于物体的凹凸不平程
Unity3d是如何调用MonoBehaviour子类中的Start等方法的? Unity3d开发,需要继承MonoBehaviour,实现Start方法: using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehav
平面反射的具体内容可以参考以下几篇文章,都总结得很不错:https://zhuanlan.zhihu.com/p/493766119?utm_id=0下面是平面反射实现的具体思路:首先在原相机的基础上拷贝一个反射摄像机,其位置等的参数保持和原来的摄像机一样,之后我们会为这一个反射摄像机添加一个脚本,脚本会为这两个摄像机进行同步,并利用反射摄像机渲染出一张物体经过镜面反射的渲染纹理,最后
最近《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》看到双向反射分布函数,开头的各种术语把爷整懵了,看完才发现竟然前面只是介绍了原理!!!果然我还是安安分分地套公式好了。BRDF函数:k表示表示入射光中被漫反射出去的部分光能,1-k则表示剩余的光能,被物体吸收或成为镜面反射。可以差不多把1-k看做金属值。D表示漫反射颜色,我们简单的用兰伯特光照模型计算即可。重点就在于镜面反射函数 我们使用Cook
平面反射(Planar Reflections) UE4 支持实时平面反射,它比屏幕空间反射(SSR)更加精确,但渲染开销较高。渲染开销较高的原因来自平面反射的工作原理。因为平面反射实际上将从反射方向再次对关卡进行渲染。 屏幕空间反射 VS 平面反射 在渲染方面,屏幕空间反射(SSR)比平面反射更为高效,但可靠性较差。下图将 SSR 的缺陷和平面反射进行了对比。 Scre
转载 2024-07-04 09:53:21
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1、Cubemap是啥 Cubemap,即立方体纹理,包含6张图像,每张图像对应立方体的一个面,跟二维纹理不同,我们使用三维坐标去对这种纹理进行采样, 在unity中,可以使用Cubemap来实现天空盒子以及环境映射,环境映射可以模拟出场景中周围的环境,使用了环境映射材质的物体可以反射出周围的环境,就像反光镜或者反光金属一样。   2、制作Cubemap
Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以。水平有限,难免有谬误之处,望指出。Unity内置的高光函数Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone。 使用方法如下:Shader "Custom/BlinnPhong"{ Prope
反射Unity 3D 用于平面反射的动态克隆反射(支持VR设备)解决方案配置原文链接 解决方案Unity 中实现反射的方案不少,最基础的便是反射探头(Refelction Probe)和立方体贴图(Cubemap),但是反射探头(基于立方体贴图)和立方体贴图的问题也很明显:第一,无法制作出看起来真实的反射——因为反射探头是基于探头位置渲染的贴图信息,而不是真实的反射信息;第二,VR设备内,反
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C#代码:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlanarReflection : MonoBehaviour { private Camera reflectionCamera = null; private RenderTextu
traceRay函数在上一篇中,我们有如下签名的traceRay函数bool traceRay(float3 start, float3 direction, out float2 hitPixel, out float3 debugCol ) { }其中的参数意义都很明了。start和direction是相机空间下的光线起点,以及光线方向。traceRay的核心代码并不复杂,如下:#define
转载 2024-02-22 22:51:50
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一、视频播放功能1.如何让视频在游戏场景中播放?在Assets目录下添加一个渲染器纹理,步骤:新建→渲染器纹理首先在创建一个平面,想让视频在平面上显示。在平面上添加一个组件 Video Player然后将视频文件拖拽到视频剪辑位置上,把渲染模式改为渲染器纹理,再将之前创建的渲染器纹理拖拽过来。现在视频播放的所以内容都会显示在这个纹路当中,现在只用把这个渲染器纹理拖拽到这个平面上即可,效果如下:运行
什么是反射在.NET中的反射也可以实现从对象的外部来了解对象(或程序集)内部结构的功能,哪怕你不知道这个对象(或程序集)是个什么东西,另外.NET中的反射还可以运态创建出对象并执行它其中的方法。反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员和成员的信息。有了反射,即可对每一个类型了如指掌。另外我还可以直接创建对象,即使这个对
Unity有个很好的功能,大致是很多专注于PC的engine没有提供的(因为没有必要),就是能加载主包外的资源,这个主包外的资源,unity把它叫做bundle。这个功能的提供,主要是在web上或者是ios、android等设备上,主包太大的话,会遇上下载主包时间太长,体验不佳;或者是有些市场直接就限制了主包的大小。制作的bundle的方式,这里只讲bundle中连scene都带入的:1、Asse
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DOTween插件:一:安装就和普通的插件一样,拖到相应的目录下即可。二:这是什么,有什么用。这是什么:这是一个功能十分强大的动画制作插件,当工程中有这个插件时,可以直接使用这个库中的一些方法,而使用它们可以直接通过Unity的一些基本组件来进行调用,可以通过transform调用基本位移动画,可以通过material组件来播放材质动画(如颜色变化,材质变化等等)三:基本内容(Tweener,Se
转载 2024-07-22 13:32:07
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目标UE里,Foliage可以吸附所在的模型与地形:本篇的目标是观察这个功能大概的实现方式。0. Foliage的基础数据结构首先,编辑器下的Foliage由每个关卡中的一个AInstancedFoliageActor来管理。AInstancedFoliageActor有一个成员FoliageInfos:TMap<UFoliageType*, TUniqueObj<FFoliageIn
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