AssetDatabase是一个能获取工程资源的API,它提供一些方法比如:查找、加载、创建、删除和修改。Unity需要了解工程文件夹里的所有改变,假如想要获取或修改资源文件,就使用 AssetDatabase的API而不是文件IO流。AssetDatabase接口仅在编辑器中可用,在构建的播放器中没有任何功能。与所有其他编辑器类一样,它只对放置在编辑器文件夹中的脚本可用(如果还没有这个
Unity的Layer Unity是用 int32来表示32个Layer层,int32用二进制来表示一共有32位。 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 31 0 看几个例子 开启layer 2 其中 <<左边的 1表示有[开启],0表示没有该layer[忽
原创
2021-07-20 17:06:50
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Unity-后期处理效果之Bloom什么是BloomBloom属性 什么是BloomBloom是一种游戏常见的一种屏幕效果叫做高光溢出,是一种光学效果,其中来自明亮来源(如闪光)的光表现为泄露到周围对象中。通俗来说就是这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,他让画面中较亮的区域"扩散"到周围的区域,造成一种朦胧的效果。高光溢出 (Bloom) 是非常独特的效果,可以使场景截然不同,可能使人想起
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2024-04-01 11:15:05
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:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射。 用途:在unity中射线应用范围比较广,多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动 等。 相关API: 1、RayCamera.main.Sc...
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2023-06-11 16:11:56
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这一篇是纯技术讨论,看过我前面文章的童鞋应该清楚,我的奔跑是靠鼠标响应的,鼠标点到哪就跑到哪,后来又有了界面,麻烦就来了,我的界面居然能点 穿。我不希望点界面的时候还能点到界面后面的地面上,角色傻不拉几的往那跑,那肿么办呢,总不能每次点击都要推断点击的物体名称吧。那界面多了会累死的, 好在我们有标签
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2017-06-06 11:06:00
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Layer介绍:Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Laye
原创
2022-11-29 20:16:01
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本文简述了LayerMask的定义,后通过项目实战充分解析LayerMask中的GetMask、LayerToName、NameToLayer等函数的使用方法及其注意事项。
本文简述了LayerMask的定义,后通过项目实战充分解析 LayerMask中的GetMask、LayerToName、NameToLayer 等函数的使用方法及其注意事项。
项目地
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2024-02-22 19:00:26
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首先介绍两个API:——相交球检测:Physics.OverlapSphere(Vector3 position, float radius, [int layerMask])position:球心radius:半径layerMask:检测的层返回球型半径之内(包括半径)的所有碰撞体,缺点就是radius不方便测试——添加爆炸力:rigi.AddExplosionForce...
原创
2022-01-25 13:58:49
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推荐使用 LayerMask public LayerMask obstacleMask;Physics.Raycast(射线,碰撞体信息,射线长度多少米,要检测的碰撞层)Physics.Raycast(起点,方向,碰撞体信息,射线长度多少米,要检测的碰撞层)两种常用射线方法: A:从鼠标发射射线if (Inpu
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2024-04-19 13:25:52
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首先介绍两个API:——相交球检测:Physics.OverlapSphere(Vector3 position, float radius, [int layerMask])position:球心radius:半径layerMask:检测的层返回球型半径之内(包括半径)的所有碰撞体,缺点就是radius不方便测试——添加爆炸力:rigi.AddExplosionForce...
原创
2021-07-13 22:02:59
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文章目录[unity]Layers的控制/LayerMask的使用Layers 概述演示效果Layers的设置gameobject设置Layer手动设置代码设置LayerMask的使用Camera的culling mask的控制赋值culling mask只看一个层只不看一个层运算culling mask添加一个层删除一个层通过名字得到层的index索引 git地址:https://gitee.
方法一:Physics.Raycast 光线投射 1.static function
Raycast
(
origin
:
Vector3
,
direction
:
Vector3
,
distance
: float =
Mathf.Infinity
,
layerMask
: int = kDefau
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2024-09-01 06:51:56
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LayerMask Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)。 在Unity中可编辑的Layer如下图所示:
在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑! LayerMask实际
判断对象是否在视野内,有两种方式:第一种:不设置固定的目标, 使用LayerMask,设置寻找对象的Layer, 使用Physics.OverlapSphere方法,以给定的位置为圆心,
原创
2022-11-29 20:15:52
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1、获取屏幕输入新建脚本TouchInput,添加到MainCamera(主摄像机)上public class TouchInput : MonoBehaviour
{
public LayerMask touchInputMask; //声明层级,射线只与设定的层级进行检测
private Camera myCamera; //声明摄像机
priva
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2023-07-25 23:58:40
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Unity2022.3官方"Physics.OverlapBox"说明在这里先引用并复述一下官方对于这个API的说明:public static Collider[] OverlapBox (Vector3 center, Vector3 halfExtents, Quaternion orientation= Quaternion.identity, int layerMask= AllLaye
bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask) 当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。 bool Physics.Raycast(Ray ray, Vector3 d
原创
2016-10-18 20:29:52
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方法一:Physics.Raycast 光线投射1.static function Raycast (origin : Vector3, direction : Vector3, distance : float = Mathf.Infinity, layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool一个静态的发射射线的方法,在场景中投下可与所有碰撞器碰撞
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2024-07-26 06:16:06
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在实现SceneName之后,我又给enum写了一个标签,这个标签的功能是使enum能够像LayerMask一样多选。实现这个需求比较直观,而且直接调函数就能实现功能,所以这里直接贴代码。[AttributeUsage(AttributeTargets.Field)]
public class MultiSelector : PropertyAttribute
{
public Multi
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2024-04-14 11:48:41
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物理检测相交球Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, 100,1<<LayerMask.NameToLayer("NPC"));第一参数:搜索的原点,这个原点就是球形检测的圆心;第二个参数:球形检测的半径;第三个参数:固定用法,通过Layer的名字去转化成搜索层 1<<Lay