思路很简单,阅读原文就明白,就是采用递归的方式不断在两个点之间以给定的偏差值对中点进行抖动。比如起点A与终点B,首先求得A,B连线的中点C,之后让C加减某一一定范围内的随机数值。之后再递归的对A,C两点,B,C两点实施相同的操作。直到顶点偏移量小于某一阈值。问题1:为什么detail 增加后,线条数量会减少,每个线条会更长?首先这里说的线条数量是起点与终点之间插入若干点之后,相邻点所连
转载 2024-05-05 18:29:03
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编译环境:Unity2020作者:代码骑士一、游戏程序演示  二、游戏玩法        按下ad键控制角色移动,躲避障碍物攻击同时避免角色掉落平台,坚持时间长者获胜。三、制作步骤        1、准备素材        unity素材商店下载资源pixel
本节笔记大部分摘选于《Unity Shader入门精要》在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应用到Unity Shader中的,换句话说,只有设置了正确的渲染路径,Shader的光照计算才可以被正确执行。目前的Unity支持两种渲染路径,兼容一种渲染路径。 支持的两种是:前向渲染路径和延迟渲染路径 兼容的一种是:顶点照明渲染路径(5.0之后已经弃用了)LightModel的设置标签如下:标签名
转载 2024-10-28 10:11:48
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人都是自己先开始放弃自己 的坐了一晚上火车,担心了一晚上,生怕对面的大爷打呼噜把他自己吵醒了,,, 题归正传,今天写一遍关于APP crash后重写crash类抓取日志及 平滑退出的东东。 首先介绍几个可能大家会不理解的地方。Build类 ,我就不介绍了,毕竟不是本文的重点,上个链接大家瞅瞅,如何在非主线程显示Toast,(反正我是没看懂,太难了,,,)其实实现这个自定义的Crash很简单,大
strangeioc 框架。其核心是通过 依赖注入和控制反转来实现各个功能模块之间的解耦。从而实现,再改需求的时候,想改哪里就改哪里,多人分模块开发的需求。有没有觉得依赖注入和控制反转这俩名词,听着就很高端。这个框架在github或者unity官方商店都能找到,建议还是unity官方商店的,下载下来的还有demo。框架使用很简单。算的上市PureMvc的变种吧。很快就能上手用。上图是文档中附带使用
最近一星期在了解Android接入SDK的过程,之前用Android Studio生成一个简单的jar来实现Unity和Android的相互操作,今天尝试接了下ShareSDK的接入,比预想的容易很多,详细记录一下,也希望对大家有所帮助。环境:Unity2018.2.41夜深模拟器AndroidSDK 29JDKandroid-ndk-r13b一 新建Unity项目    新建
转载 2023-11-10 23:27:35
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Unity】Shader Forge插件入门教程说明:现在Unity2018都提供了官方的ShaderGraph,建议学新不学旧,学官方不学第三方。——2018.6.21一.安装说明~下载Unity Asset Store购买并下载https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/14147 其他渠道下载ShaderForge Package。~安
转载 2024-09-02 10:30:13
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解决方案流程:一、穿戴动捕设备此教程以VDSuit Full为例,具体穿戴请观看对应的穿戴视频或使用说明。图1.1二、连接设备并进行标定2.1设备与软件连接 选择VDSuit Full类型,然后点击连接按钮连接软件,如下图2.1-2.2。图2.1图2.22.2标定 连接软件后进行姿态标定,使用前必须根据提示严格依据标定动作进行标定,否则会影响使用的姿态效果。图2.3三、根据需求记录动作数据3.1点
转载 2024-04-08 08:54:41
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先看一下最后的效果:一:优化1.切换软件源默认中国服务器,我们把它切换成aliyun的。在设置--软件和更新里--下载自--其他站点--中国--http://mirrors.aliyun.com/ubuntu2.先把所有软件源和软件更新到最新[plain] view plain copy  sudo apt-get update &nbs
今天写代码的时候,遇到了个需求,需要删除一个对象,然后同一帧中创建一个新的同名对象,直接使用Destory方法,删除的话,由于我做了对象缓存,并且删除再OnDestory中进行的缓存清理,所以会导致创建失败,需要创建的对象已存在(设定了同名对象即为同一个,不可创建),这时候,就要讨论下Destory()和DestroyImmediate()的一些区别------------------------
写在前面 由于刚刚开始学习shader,所以理解还是很片面。但是我也希望可以努力学习,争取未来有更深入的理解。而且这是第一次写博客,还不知道如何写出好看的格式,我会慢慢改进的。 准备工作1.创建一个新的材质和着色器,命名为NormalMap。2.在场景视图将它们设置到一个新物体上。3.并且准备一张纹理贴图。4.把导入的法线贴图的Texture Type调成norma
一、基础命令    程序重在编程思维,难在程序调试,写出了程序还不行,还必须进行调试,证明结果。WinDbg是微软开发的一款强大无比的调试器。利用它我们可以进行内核双机调试。在调试程序之前我们要掌握如何来使用Windbg调试器,也就是掌握Windbg命令。.sympath命令设置符号表路径。 .reload 命令此命令主要用于加载符号表。
目录前言CacheServer是什么?解决了什么问题?其他知识点在哪里找到Cache Server?怎么部署CacheServer?Unity什么时候需要生成内部文件?CacheServer缓存的是什么?随着越来越多的资源被导入和存储,CacheServer数据库的大小是否会无限增长?资源的哪些更改导致导入文件会重新生成?如何处理资源的依赖项?使用材质时有什么问题吗?有没有不被CacheServ
OK,现在开始我们的入门系列。这章的内容是给一个立方体模拟自由落体运动,以及与地面发生碰撞后的运动模拟。 效果预览:     00.swf (596.35 KB, 下载次数: 896)  一 新建一个工程:  二 选择工程文件和导入的包,这里我们什么包也不用导入  工程里面自动生成了一个摄像机Main Camera,视图如下  三
 目录  1.添加物品首先想要实现物品收集应该添加物品Sprite(精灵),就像添加player一样先找到物品贴图  然后新建个Object用来装物品  这里草率的将这个命名为Item然后新建Sprite为命名为Cherry  然后就可以拖入贴图到里面了  别忘了设置大小 &nb
当我们使用Unity发布WebGL项目的时候直接运行是不允许的,如下图提示:如果我们没有线上服务器,怎么办?我们可以使用Windows的IIS服务,操作系统:Windows 10企业版G。Unity版本:2019.4.30f1配置IIS环境1、启用IIS:控制面板 > 程序 > 启用或关闭Windows功能2、将【Internet Information Services】下的内容全部
转载 2024-03-21 22:52:38
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原创:officemaster.cn下载Unity Admob Demo,插件里面包含Admob_Unity_Demo.unitypackage 插件文件AdmobPluginRes  是Admob 的ios sdk和插件使用样例代码打开样例代码可以看到代码里面如何使用Unity Admob插件把Admob Unity插件添加unity工程1. 打开Unity工程2. 从菜单
转载 2023-12-08 16:55:06
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游戏素材和脚本管理 了解游戏里面常用的素材 了解怎么将素材导入Unity内供我们项目开发使用 脚本的一些基础操作,比如创建,删除脚本等。   素材有哪些:图片:JPG,PNG,BMP,TIF,TGA,PSD等等 音频:MP3,wav,ogg等,几乎常用的类型都支持。 视频:MP4,mov,wmv等大部分常用类型的视频。 模型:一般是FBX格式的文件:模型上面通常还会有包含一些为这个模型开
一、动画层级与UI和游戏物体一样,动画状态机也可以有多个层级。层级主要用来实现不同动画的混合。比如在下半身保持奔跑的情况下,上半身进行动作。在层级面板中位于下层的状态机会覆盖掉上层点击层级右侧的齿轮图标,可以对动画层进行设置。各参数作用如下参数说明Weight代表当前层的权重。比如基础层(权重固定为1)人物的手为下垂状态,第二层人物的手为举起状态,权重设为0.5,则会产生人物的手举在半空的状态Ma
转载 2024-05-08 18:44:38
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文章目录一、Unity协程简单回顾二、Unity协程的分析1. C#迭代器2 游戏循环3. 协程实现的核心逻辑三、协程的实现设计1. 协程的实现设计2. 协程类的执行逻辑3. 迭代器栈在每一次MoveNext的运行流程图4. 两个简单类的实现思路四、协程代码实现1. 辅助类Debug2. CorotineEngine类3. Coroutine类4. WaitForSeconds类5. WaitU
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