人都是自己先开始放弃自己 的坐了一晚上火车,担心了一晚上,生怕对面的大爷打呼噜把他自己吵醒了,,, 题归正传,今天写一遍关于APP crash后重写crash类抓取日志及 平滑退出的东东。 首先介绍几个可能大家会不理解的地方。Build类 ,我就不介绍了,毕竟不是本文的重点,上个链接大家瞅瞅,如何在非主线程显示Toast,(反正我是没看懂,太难了,,,)其实实现这个自定义的Crash很简单,大
本节笔记大部分摘选于《Unity Shader入门精要》在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应用到Unity Shader中的,换句话说,只有设置了正确的渲染路径,Shader的光照计算才可以被正确执行。目前的Unity支持两种渲染路径,兼容一种渲染路径。 支持的两种是:前向渲染路径和延迟渲染路径 兼容的一种是:顶点照明渲染路径(5.0之后已经弃用了)LightModel的设置标签如下:标签名
转载 2024-10-28 10:11:48
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解决方案流程:一、穿戴动捕设备此教程以VDSuit Full为例,具体穿戴请观看对应的穿戴视频或使用说明。图1.1二、连接设备并进行标定2.1设备与软件连接 选择VDSuit Full类型,然后点击连接按钮连接软件,如下图2.1-2.2。图2.1图2.22.2标定 连接软件后进行姿态标定,使用前必须根据提示严格依据标定动作进行标定,否则会影响使用的姿态效果。图2.3三、根据需求记录动作数据3.1点
转载 2024-04-08 08:54:41
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今天写代码的时候,遇到了个需求,需要删除一个对象,然后同一帧中创建一个新的同名对象,直接使用Destory方法,删除的话,由于我做了对象缓存,并且删除再OnDestory中进行的缓存清理,所以会导致创建失败,需要创建的对象已存在(设定了同名对象即为同一个,不可创建),这时候,就要讨论下Destory()和DestroyImmediate()的一些区别------------------------
先看一下最后的效果:一:优化1.切换软件源默认中国服务器,我们把它切换成aliyun的。在设置--软件和更新里--下载自--其他站点--中国--http://mirrors.aliyun.com/ubuntu2.先把所有软件源和软件更新到最新[plain] view plain copy  sudo apt-get update &nbs
目录前言CacheServer是什么?解决了什么问题?其他知识点在哪里找到Cache Server?怎么部署CacheServer?Unity什么时候需要生成内部文件?CacheServer缓存的是什么?随着越来越多的资源被导入和存储,CacheServer数据库的大小是否会无限增长?资源的哪些更改导致导入文件会重新生成?如何处理资源的依赖项?使用材质时有什么问题吗?有没有不被CacheServ
一、基础命令    程序重在编程思维,难在程序调试,写出了程序还不行,还必须进行调试,证明结果。WinDbg是微软开发的一款强大无比的调试器。利用它我们可以进行内核双机调试。在调试程序之前我们要掌握如何来使用Windbg调试器,也就是掌握Windbg命令。.sympath命令设置符号表路径。 .reload 命令此命令主要用于加载符号表。
本文将由游戏开发者Mirza分享使用Unity的默认Shuriken粒子系统,在不使用插件或编写脚本的情况下,实现Logo消融效果。  这是一个Unity中运行的实时效果,你可以使用任意图片实现该效果,无论图片是否是彩色的。本教程将使用纯白色纹理来制作,根据该纹理调整设置,你可以改变部分粒子颜色,使其更符合自己使用的图片。 Part 1:Logo浅入淡出效果我们首先处
转载 2024-03-18 12:34:35
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Unity3D是一款非常流行的游戏引擎,但是在使用过程中难免会遇到各种各样的Bug。这些Bug可能会导致项目无法正常运行,给开发者带来很大的困扰。本文将介绍一些常见的Unity3D Bug以及解决方法。1. 程序崩溃程序崩溃可能是最常见的Unity3D Bug。当程序崩溃时,可以尝试以下解决方法:检查代码:程序崩溃通常是由代码中的逻辑或错误引起的。检查代码并修复错误可能会解决问题。检查Unity
转载 2023-12-01 10:14:17
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 思路很简单,阅读原文就明白,就是采用递归的方式不断在两个点之间以给定的偏差值对中点进行抖动。比如起点A与终点B,首先求得A,B连线的中点C,之后让C加减某一一定范围内的随机数值。之后再递归的对A,C两点,B,C两点实施相同的操作。直到顶点偏移量小于某一阈值。问题1:为什么detail 增加后,线条数量会减少,每个线条会更长?首先这里说的线条数量是起点与终点之间插入若干点之后,相邻点所连
转载 2024-05-05 18:29:03
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游戏项目开发工程中,既基础也重要的2项重要技能:1)会Debug调试技术  2)会加Log并会看日志信息。本篇文章主要介绍后者,主要介绍在编辑器控制台有效地查看日志信息。最后介绍本人基于项目经验,自己封装扩展的编写的日志工具插件。上面是Unity编辑器日志控制台面板。这里主要介绍上方一排菜单的作用:1)Clear:顾明思义,就是清空控制台所有日志信息。2)Collapse:把相同日志信息
Tab商城实例UIToggle 和 UIToggledObjects+ Box Collider(实现商城功能必备)1.创建两个个UI Sprite,Sprite1和Sprite22.给Sprite1和Sprite2都添加UI Toggle组件和UI Toggled Objects组件,设置UI Toggle组件中的Group值一样,归为同一组,这样只能有一个被选择,就像男女只能选一个,再勾选Sp
转载 2024-08-22 15:54:24
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# Unity Android Videoplayer Crash32 实现教程 ## 介绍 在Unity中实现Android平台上的视频播放,有时候可能会遇到崩溃的问题。本教程将教你如何解决Unity Android Videoplayer Crash32问题,并提供详细步骤和相应的代码示例。 ## 整体流程 下面是整个实现过程的步骤和流程表格: | 步骤 | 操作 | | --- | -
原创 2023-11-05 10:59:58
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渲染,就是将3D模型转换成2D图像,并最终呈现在屏幕上的过程。虽然这里只有一句话,但是这一句话里面包含了太多的数学、物理和计算机方面的知识,它描述了我们用计算机来虚拟化真实世界的基本逻辑。渲染过程是需要计算机进行运算且消耗时间的。不同的渲染分类,会用到不同的渲染引擎。比如实时渲染我们一般会用到Unity和Unreal,离线渲染我们会用到V-ray和Keyshot。但是这些技术和引擎产品都是相通的,
strangeioc 框架。其核心是通过 依赖注入和控制反转来实现各个功能模块之间的解耦。从而实现,再改需求的时候,想改哪里就改哪里,多人分模块开发的需求。有没有觉得依赖注入和控制反转这俩名词,听着就很高端。这个框架在github或者unity官方商店都能找到,建议还是unity官方商店的,下载下来的还有demo。框架使用很简单。算的上市PureMvc的变种吧。很快就能上手用。上图是文档中附带使用
一个程序不管怎么写,都很难避免不crash,当程序crash后虽然无法让其再继续运行,但是如果能够知道crash的原因,那么就可以修复错误。很多产品在发布以后,用户在使用时发生了crash,这个crash信息很难被捕获,这非常不利于产品的持续发展。可以通过CrashHandler来监视应用的crash信息,给程序设置一个CrashHandler,这样当程序crash时就会调用CrashHandle
为毛要实现这个工具?   在我小时候,每当游戏到了测试阶段,交给QA测试,QA测试了一会儿拿着设备过来说游戏闪退了。。。。当我拿到设备后测了好久Bug也没有复现,排查了好久也没有头绪,就算接了Bugly拿到的也只是闪退的异常信息,或者干脆拿不到。很抓狂,因为这个我是没少加班。所以当时想着解决下这个小小的痛点。。。现在框架中的QLog:   怎么用呢?在初始化的地方调用这句话就够了。QLog.Ins
转载 2024-06-14 08:08:35
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只是给自己做一下笔记而已。1、Handler(消息处理者)         <1>使用handeler的步骤:                 (1)创建一个Handler; private Handler handler = new Handler()
Crash问题处理路线分析Crash的原因如何得到crash信息:Crash库封装原理如何才能够不上报crash如何长期的,有针对性的处理crash 分析Crash的原因 crash总的分成两大类,java层面和native层面。java层面的话比较好处理,native层面无论调试还是修改,难度都比较大,尤其涉及第三方或者系统级别的话,难度更大。如何得到crash信息:Crash库封装原理常见第
转载 2023-07-10 17:33:57
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题目链接:http://codeforces.com/gym/102219/problem/ITime limit per test 1.0 sMemory limit per test 256 MBDescriptionEthics regarding artificial intelligence (AI) is an important topic at current times...
原创 2022-02-03 14:12:25
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