本节笔记大部分摘选于《Unity Shader入门精要》在Unity里,渲染路径决定了光照是如何应用到Unity Shader中的,换句话说,只有设置了正确的渲染路径,Shader的光照计算才可以被正确执行。目前的Unity支持两种渲染路径,兼容一种渲染路径。 支持的两种是:前向渲染路径和延迟渲染路径 兼容的一种是:顶点照明渲染路径(5.0之后已经弃用了)LightModel的设置标签如下:标签名
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2024-10-28 10:11:48
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目录前言CacheServer是什么?解决了什么问题?其他知识点在哪里找到Cache Server?怎么部署CacheServer?Unity什么时候需要生成内部文件?CacheServer缓存的是什么?随着越来越多的资源被导入和存储,CacheServer数据库的大小是否会无限增长?资源的哪些更改导致导入文件会重新生成?如何处理资源的依赖项?使用材质时有什么问题吗?有没有不被CacheServ
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2024-10-04 15:45:47
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人都是自己先开始放弃自己 的坐了一晚上火车,担心了一晚上,生怕对面的大爷打呼噜把他自己吵醒了,,, 题归正传,今天写一遍关于APP crash后重写crash类抓取日志及 平滑退出的东东。 首先介绍几个可能大家会不理解的地方。Build类 ,我就不介绍了,毕竟不是本文的重点,上个链接大家瞅瞅,如何在非主线程显示Toast,(反正我是没看懂,太难了,,,)其实实现这个自定义的Crash很简单,大
解决方案流程:一、穿戴动捕设备此教程以VDSuit Full为例,具体穿戴请观看对应的穿戴视频或使用说明。图1.1二、连接设备并进行标定2.1设备与软件连接 选择VDSuit Full类型,然后点击连接按钮连接软件,如下图2.1-2.2。图2.1图2.22.2标定 连接软件后进行姿态标定,使用前必须根据提示严格依据标定动作进行标定,否则会影响使用的姿态效果。图2.3三、根据需求记录动作数据3.1点
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2024-04-08 08:54:41
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先看一下最后的效果:一:优化1.切换软件源默认中国服务器,我们把它切换成aliyun的。在设置--软件和更新里--下载自--其他站点--中国--http://mirrors.aliyun.com/ubuntu2.先把所有软件源和软件更新到最新[plain] view plain copy
sudo apt-get update &nbs
今天写代码的时候,遇到了个需求,需要删除一个对象,然后同一帧中创建一个新的同名对象,直接使用Destory方法,删除的话,由于我做了对象缓存,并且删除再OnDestory中进行的缓存清理,所以会导致创建失败,需要创建的对象已存在(设定了同名对象即为同一个,不可创建),这时候,就要讨论下Destory()和DestroyImmediate()的一些区别------------------------
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2024-10-22 07:32:36
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一、基础命令 程序重在编程思维,难在程序调试,写出了程序还不行,还必须进行调试,证明结果。WinDbg是微软开发的一款强大无比的调试器。利用它我们可以进行内核双机调试。在调试程序之前我们要掌握如何来使用Windbg调试器,也就是掌握Windbg命令。.sympath命令设置符号表路径。 .reload 命令此命令主要用于加载符号表。
CrashSight为全平台(移动/PC/主机)开发者提供崩溃异常捕获、上报、分析和规避方案等全链路闭环专业服务。帮助开发者快速定位并解决异常问题,降低产品崩溃率,提升用户体验。 国内:https://crashsight.qq.com 出海/海外:https://crashsight.wetest.net 今天给大家整理了在使用CrashSight的常规功能和特色功能,欢迎大家使用: 1 常规功
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2023-07-10 17:36:58
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开发程序的过程中不管我们已经如何小心,总是会在不经意间遇到程序闪退。脑补一下当你在一群人面前自信的拿着你的App做功能预演的时候,流畅的操作被无情地Crash打断。联想起老罗在发布Smartisan OS的时候说了,他准备了10个手机,如果一台有问题,就换一台,如果10台后挂了他就不做手机了。好了不闲扯了,今天就跟大家一起聊聊iOSCrash文件的组成以及常用的分析工具。 有一个WWDC 201
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2023-07-26 20:19:48
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Unity3D是一款非常流行的游戏引擎,但是在使用过程中难免会遇到各种各样的Bug。这些Bug可能会导致项目无法正常运行,给开发者带来很大的困扰。本文将介绍一些常见的Unity3D Bug以及解决方法。1. 程序崩溃程序崩溃可能是最常见的Unity3D Bug。当程序崩溃时,可以尝试以下解决方法:检查代码:程序崩溃通常是由代码中的逻辑或错误引起的。检查代码并修复错误可能会解决问题。检查Unity版
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2023-12-01 10:14:17
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游戏项目开发工程中,既基础也重要的2项重要技能:1)会Debug调试技术 2)会加Log并会看日志信息。本篇文章主要介绍后者,主要介绍在编辑器控制台有效地查看日志信息。最后介绍本人基于项目经验,自己封装扩展的编写的日志工具插件。上面是Unity编辑器日志控制台面板。这里主要介绍上方一排菜单的作用:1)Clear:顾明思义,就是清空控制台所有日志信息。2)Collapse:把相同日志信息
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2024-04-30 14:47:25
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思路很简单,阅读原文就明白,就是采用递归的方式不断在两个点之间以给定的偏差值对中点进行抖动。比如起点A与终点B,首先求得A,B连线的中点C,之后让C加减某一一定范围内的随机数值。之后再递归的对A,C两点,B,C两点实施相同的操作。直到顶点偏移量小于某一阈值。问题1:为什么detail 增加后,线条数量会减少,每个线条会更长?首先这里说的线条数量是起点与终点之间插入若干点之后,相邻点所连
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2024-05-05 18:29:03
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文章目录一、调试环境准备二、使用crash分析vmcore1、bt命令2、log命令3、dis命令4、mod命令5、sym命令6、ps命令7、files命令8、vm命令9、task命令10、kmem命令11、struct命令13、p命令14、查看某个命令使用方法及使用示例15、其它命令三、写在最后 我们在 Kdump-内核崩溃转储服务中,介绍了kdump服务可以在系统崩溃时,生成崩溃转储文件v
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2024-05-06 18:55:55
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让crash文件中的内存地址变成函数名称
假如程序员编译了inhouse给测试。 如果在测试过程中出现奔溃现象,我想程序员一般会来看Device Log 也就是 crash文件 Source code Exception Type: EXC_BAD_ACCESS (SIGSEGV)
Exception Codes: KERN_INVALID_ADDRESS at 0
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2024-09-29 21:38:07
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# Crash 文件在 Android 开发中的解析与应用
在 Android 开发中,crash 文件是开发者调试程序的重要工具。当应用程序发生崩溃时,Android 系统会生成一个日志文件,记录崩溃时的状态信息。这些信息可以帮助开发者识别并解决问题。本文将详细介绍如何解析 crash 文件,并通过示例代码演示其应用,最后通过图示化数据关系来直观呈现 crash 文件的结构。
## Cras
原创
2024-09-23 06:35:46
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前言:crash log 对 定位崩溃问题 ,并且不容易复现,尤其是及时对appstore 上正在运营的 app 的迭代改进来说 非常重要. 1 crash两种情况1.1 测试环境下 追踪bug1.2 App Store 上应用 追踪bug我们主要讨论在App Store 上应用 追踪bug 的情况2 获取crash log信息途径2.1自己收集,做错误分析 错误趋势:收集崩溃信息 存储 上传服
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2024-08-13 08:57:34
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如何查看崩溃日志好了,获得是人类可读语言的崩溃日志后,或者是从别人手机到处崩溃日志后,下一步就是查看了。下面就正对一个程序猿该如何看稍微说说。崩溃日志头 Incident Identifier: 635A20F0-BC79-4724-AE45-D49097085250
CrashReporter Key: 21a348fcc69b56e9f74e9b0078c8d7bbc0ace
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2023-07-31 22:26:19
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# Unity Android Videoplayer Crash32 实现教程
## 介绍
在Unity中实现Android平台上的视频播放,有时候可能会遇到崩溃的问题。本教程将教你如何解决Unity Android Videoplayer Crash32问题,并提供详细步骤和相应的代码示例。
## 整体流程
下面是整个实现过程的步骤和流程表格:
| 步骤 | 操作 |
| --- | -
原创
2023-11-05 10:59:58
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用户在使用App的过程中,经常遇到闪退的情况,体验不太好,本文尝试探索引发闪退的原因,以及在遇到crash的情况下,尽可能的保持程序运行,并及时上报错误。一、crash类型1.OC层面的crash1.1 普通类型NSInvalidArgumentException:非法参数异常,传入非法参数导致异常,nil参数比较常见。NSRangeExcep
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2024-06-07 14:05:43
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渲染,就是将3D模型转换成2D图像,并最终呈现在屏幕上的过程。虽然这里只有一句话,但是这一句话里面包含了太多的数学、物理和计算机方面的知识,它描述了我们用计算机来虚拟化真实世界的基本逻辑。渲染过程是需要计算机进行运算且消耗时间的。不同的渲染分类,会用到不同的渲染引擎。比如实时渲染我们一般会用到Unity和Unreal,离线渲染我们会用到V-ray和Keyshot。但是这些技术和引擎产品都是相通的,