文章目录一、Unity协程简单回顾二、Unity协程的分析1. C#迭代器2 游戏循环3. 协程实现的核心逻辑三、协程的实现设计1. 协程的实现设计2. 协程类的执行逻辑3. 迭代器栈在每一次MoveNext的运行流程图4. 两个简单类的实现思路四、协程代码实现1. 辅助类Debug2. CorotineEngine类3. Coroutine类4. WaitForSeconds类5. WaitU
一、AssetBundle的定义和作用1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小; 二、什么是AssetBundle?可
一、如何下载AssetBundle 1、非缓存机制——通过创建一个WWW实例来对AssetBundle文件进行下载。下载后的AssetBundle文件将不会进入Unity引擎特定的缓存区。 2、缓存机制——通过WWW.LoadFromCacheOrDownload接口来下载AssetBundle文件。下载后的Asset
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2024-05-21 11:18:30
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说明unity的对地址操作时,我们先来了解一下每个地址对应的读写功能以及位置。Application.dataPath 是app程序包安装路径,此目录只可读。Application.streamingAssetsPath 是app程序下的资源路径,此目录只可读。Application.temporaryCachePath &n
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2024-05-27 19:07:25
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Unity笔记-09-玩家控制器WASD控制人物朝向行走以及鼠标控制人物正方向需求分析摄像机跟随摄像机保持在人物的后方并且相对静止,人物朝向旋转,摄像机也能够绕着人物进行旋转并保持距离不变,也就是说摄像机位于以人物为圆心的r距离圆形轨道上鼠标移动控制摄像机镜头旋转人物正方向鼠标移动能够控制人物的正方向,例如鼠标左移,人物朝向旋转到左,并且摄像机能够自动移动到对应位置,保持玩家视角不变键盘控制人物朝
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2024-10-22 09:17:20
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Designing a Learning Environment本节将介绍设计学习环境的一般性建议,概述 ML-Agents Unity SDK 中关与场景设置相关的方面。 关于 Agent 设计将在 Designing Agents 章节中专门阐述(包含设计Agent,观测,行为和奖励,为Multi-Agent场景定义团队和模仿学习),不在本节做详细介绍。为了帮助理解 ML-Agents Too
在Unity开发中,有时我们需要在PC平台中调用Java代码以实现更复杂的功能。这篇博文将详细介绍如何配置Unity与Java之间的交互,分解整个过程为几个部分:环境准备、集成步骤、配置详解、实战应用、性能优化以及生态扩展。让我们开始吧!
## 环境准备
在开始之前,我们需要为Unity与Java的结合准备好环境。这包括安装必要的依赖项和工具。以下是我们要安装的软件及其版本兼容性矩阵:
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缓存池产生的原因:1、当new一个对象后就会在内存中分配一定空间,用完后即使删除这个对象,内存中的空间也没有释放,只是断开了和这块空间的引用关系而已,所以内存占用量就会不断上升。2、只有当内存占用量达到一定数量后触发垃圾回收机制才会把没用的内存释放掉,也就是触发了一次GC。触发GC需要进行大量的计算、验证之类的把那些没用的数据筛选出来,这样就会对CPU造成一定消耗,触发GC的时候很容易出现卡顿。3
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2024-04-01 02:05:14
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1. PoolMgr缓存池脚本using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
/// <summary>
/// 缓存池数据 池子中的一列容器
/// </summary>
public class PoolData
{
//缓存池中 对象挂载的父节点
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2024-06-12 23:32:42
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一共有两种方法下载AssetBundles数据资源: 无缓存:这种方法使用将创建一个WWW类,下载完的数据无法在本地unity3d的缓存目录中进行保存。 有缓存:使用WWW.LoadFromCacheOrDownload的方法,下载完的数据将在unity3d的本地缓存目录中进行保存。Web浏览器通常允许缓存大小达到50MB,PC和MAC的本地应用,IOS和Android应用都允许缓存
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2024-05-12 16:55:11
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一、.基础缓存池实现继承的Singleton脚本为public class Singleton<T> where T : new()
{
private static T _instance;
public static T GetIstance()
{
if (_instance == null)
_instance =
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2024-06-01 02:07:36
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之前在测试怎样运行 WebGL 的时候使用了远程加载文件进行测试 : 发布WebGL的过程 因为对浏览器不是很熟悉, 现在用编辑器模式直接跑一下, 来看看 UnityWebRequest 的下载和缓存, 我使用了一个叫 WebGL_Test 的工程, 然后获取它的编辑器下的缓存目录看看 : [MenuItem("Tools/Test")]
public static
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2023-08-15 10:12:54
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思路很简单,阅读原文就明白,就是采用递归的方式不断在两个点之间以给定的偏差值对中点进行抖动。比如起点A与终点B,首先求得A,B连线的中点C,之后让C加减某一一定范围内的随机数值。之后再递归的对A,C两点,B,C两点实施相同的操作。直到顶点偏移量小于某一阈值。问题1:为什么detail 增加后,线条数量会减少,每个线条会更长?首先这里说的线条数量是起点与终点之间插入若干点之后,相邻点所连
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2024-05-05 18:29:03
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在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。Standard Assets在这个文件夹中的脚本最先被编译这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpass项目中,依语言而定。在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译。将脚
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2024-05-09 13:07:53
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新游戏出了第一个能跑完流程的版本,不得不佩服Unity3D强大的功力,PC、MAC OS、Linux、IOS、Android、web player,前天刚发布的unity3d 4.2版本还支持WINDOWS PHONE、Black Barry这些平台统统一键打包,so easy!不过在打包部署Web Player时,在联网方面出现了一点麻烦,算是顺风顺水过程当中的一个小插曲吧!所以又
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2024-03-17 10:31:46
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Unity3D在PC端快速高效的调取系统窗口,获取本地文件和保存文件到本地目录1、博客介绍2、内容(1)效果展示(2)核心方法3、打开窗口获取本地文件4、打开窗口保存5、封装模块化6、推送7、结语1、博客介绍 之前有功能需要在PC端调取Windows
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2024-01-31 00:11:34
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半年多没有写博了。今天稍微写点。今天写的这些东西还是在今年四到六月的时候在美国工作时获得的一点东西。公司派过去的拿工作签证在那里工作。客户是美国运通。项目是他们的一个叫Serve的电子钱包服务平台。当时主要是设计并实现MVC 3的多语言方案。这些技术方案都有现成的。比如msdn上就有链接。那篇英文博文用了不同的视图来实现多语言。在客户这里他们的需求和那篇博文的情况不一样。客户这里的需求是希望con
Unity游戏里面的场景、模型、图片等资源,是如何管理和加载的?这就是本文要讲的资源管理方式——bundle打包和加载。图片Unity游戏资源管理有很多方式:(1)简单游戏比如demo,可以直接在scene场景中引用住相关资源,然后打出真机包即可。(2)场景静态引用资源过多会导致loding变慢,为了实现动态加载,加快场景加载速度,可以把资源放到Resources目录下。(3)但这样还不行,因为没
在我的开发过程中,我经常面临“Unity 打包 PC 和 Android 路径”相关的问题,尤其是在工作环境中各式各样的路径设置和平台兼容性带来的挑战。随着开发工具和项目规模的逐渐扩大,这个问题愈发突出,导致我必须深入挖掘并寻求解决方案。
## 问题背景
在使用 Unity 开发游戏或应用时,需要将项目打包为不同平台的可执行文件。尤其是 PC 和 Android 之间的打包路径设置常常造成烦恼
当前C# .net语言的应用范围越来越广泛,IIS 的服务器架构后台代码、桌面应用程序的 winform 、Unity3d 的逻辑脚本都在使用。C# .net 具备强大的便捷特性,使得开发成本极低。而作为一款.net 语言,也有它让开发者头疼的弊病——非常容易被反编译。市面上的 Dnspy, ILspy,de4dot等工具可以非常容易反编译出被混淆保护的C# .net 程序。未经深思加壳保护的 I