unity的特殊文件夹编译顺序:1,运行时先编译Standard Assets, Pro Standard Assets 和 Plugins.2,然后Editor3,剩下的有毛用呢?比如工程使用C#,如果想使用js写的库,可以先把js代码放到Plugins下,然后在C#代码中调用,就可以使用到js不会报错1,EditorEditor文件夹内的脚本可以访问的到Unity
转载 2024-04-03 20:48:52
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文件结构目录普通文件夹1.Assets2.Library3.obj4.ProjectSettings5.Temp特殊文件夹1.隐藏的文件夹2.Editor3. Editor Dafault Resources4.Gizmos5.Plugins6. Standard Assets7. Pro Standard Assets8. Resources9. StreamingAssets10. WebP
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数据存储 PlayerPrefs 游戏存档 作用:在游戏会话中储存和访问游戏存档。 存储路径: Mac OS X: ~/Library/Preferences/Unity/WebPlayerPrefs Windows: %APPDATA%\Unity\WebPlayerPrefs 一个游戏存档文件对应一个web播放器URL并且文件
转载 2024-05-09 22:20:26
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Tag:Unity文件,Unity文件引用,Meta文件,GUID,FileID,LocalID本文介绍unity工程中的文件类型,文件引用原理和meta文件的yaml结构等参考文档:Assets, Objects and serializationDescription of the FormatYAML Class ID ReferenceUnity项目中Assets目录下常见的文件类型在un
文件是什么?存储在硬盘上的最后的节点。文件夹是什么?文件的上级单位称为文件夹。文件夹的基本结构?文件夹是层级化结构的,对于同级的文件夹不可以重名,父文件夹和子文件夹可以同名》IO:I是Input输入,O是Output输出IO流:指数据的输入输出流。命名空间:using System.IO;Directory文件夹类:操作文件夹的类,静态类,静态方法,工具类,不能实例化,通过类名调用API:Dire
转载 2023-12-10 15:52:36
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相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...最近总有人问我:1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报错...2.我在电脑上操作文件(xml、text、Assetbundle、json)都没问题,可是生成打包生成apk、ipa运行就出现各种问题,要么数据读不到,要么数据不能操作...这
转载 2024-04-24 14:54:42
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       刚开始使用unity做开发时,拿到一个范例工程先上传SVN,之后再自己做一些修改后,发现有非常多文件都有变化,这才知道有很多本地生成的文件,是不用上传的,但是不知道哪些才是需要共用的。之后又困扰于修改提交时看不到diff,无法把握每次修改内容。在网上多方查找,找到以下几篇算是比较系统的介绍unity文件介绍,翻译转载过来备忘 1、本
转载 2024-02-04 21:50:01
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1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:    1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,在project 窗口中选中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split
转载 2024-06-13 13:40:47
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程序没有任何配置文件,那么它对外是全封闭的,一旦程序需要修改一些参数必须要修改程序代码本身并重新编译,为了让程序出厂后还能根据需要进行必要的配置,所以要用配置文件;配置文件有很多种,如INI配置文件,XML配置文件,cfg配置文件,还有就是可以使用系统注册表等。作为一个新手,刚刚接触到配置文件ini,今天就把感悟记载下来。本博要完成的任务很简单,就是写一个配置文件xxx.ini,然后我可以在Uni
今天在工作之余学习了一下关于Unity中关于XML的部分。 在这里要注意添加两个命名空间,如下:一、xml的解析首先新建一个xml,可以命名为item.xml,拖进assets里面,内容如下:<item> <item1> <id>1</id> <name>china</name> <year
转载 2024-04-19 11:55:23
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1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编辑器
最近在项目中经常对美术文件,材质球,模型,贴图,配置表等文件进行操作,发现在处理材质球,shader文件还有其meta文件时还是有一些需要注意的地方,所以找到了一些资料并总结了一下Unity引擎各种类型文件的信息内容、用法和使用场景。一、Unity项目中Assets目录下常见的文件类型 在Unity3d中一般存在这么几种文件:资源文件 代码文件 序列化文件 文本文档 非序列化文件 Meta文件 1
Unity 资源管理需求分析作为架构师,在开始动手之前,要先分析清楚需求,你才能设计出合理的方案。我们来分析一下Unity资源管理都有哪些需求,把需求想清楚了,设计就是自然而然的事情。Unity资源管理主要需求:为开发与正式发布提供资源的加载/卸载;方便远程更新资源;带资源与不带资源发布游戏包要非常方便;做好版本,平台,渠道的资源管理。二Unity资源管理的技术方案我们先回顾一下Unity的一些资
    如果你在游戏的开发中,想要控制主角的移动却又不想处理刚体的碰撞,那么Unity3D中的角色控制器组件CharacterController就可以满足你的要求了。它包含一些刚体的属性,比如,如果在一个添加了角色控制器组件的对象上添加一个带有SimpleMove()函数的脚本,那么该对象的重力被自动应用,而且该对象的Y轴上的速度被忽略;而如果你想保留Y轴上的速度,不应用重力
     在unity中导入fbx是个跟简单的事,只需要把fbx放到unity的项目文件夹下,它就能自动识别并读取了,但是在unity运行的过程中输出fbx却相当麻烦。因为工作项目的需求,需要把场景中的物体在运行时导出成fbx,所以对这个功能进行了研究,在unity商店也有一些导出的插件,但是基本都是只限于基本的几何体导出,要不就是不支持skinned mesh,要不
今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好、更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!!相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作。如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等...最近总有人问我:1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报错...2.我在电脑上操作文
转载 2024-08-12 19:23:59
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这个内容记录便于避免 GUID 冲突,无论是对,程序(有些程序新人也不懂)、策划、美术、外包、外派,都同样有效如果不限制大家对 unity 资源的操作方式,会很容易导致 GUID 冲突,一旦 import 进来,将导致各种 unity 资源引用丢失的问题如果项目人员多的时候,使用 unity 开发的话,就一定要先给大家培训,了解这个问题unity GUID 冲突的误操作的几个可能点作:不能在 资源
 一、GUID资源导入时,unity会自动为该资源生成一个guid(Global Unique Identifier);同时一个相同文件名(包含后缀)的.meta文件将会被创建,例如data.json对应data.json.meta;guid是.meta中最重要的数据,这个guid代表了这个文件,无论这个文件是什么类型(甚至是文件夹)。换句话说,通过GUID就可以找到工程中的这个文件,无
不同于unity自带的PlayerPrefs的字典式存储,本文主要说明三种文件存储的具体实现方式(项目原型基于siki案例–存档与读档,类似于打砖块的小游戏),即:二进制方法、XML以及JSON。三种存储方式的对比一、二进制方式存储: 存储简单,但基本没有可读性。 二、XML: 可读性强,但文件庞大,冗余信息多。 三、JSON: 数据格式比较简单,易于读写,但是不直观,可读性比XML差。三种方式存
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一、各平台上的资源目录1.在Unity3D中的目录:Application.dataPath此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。Application.streamingAssetsPath此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。Application.persistentDataPath此属性用于返回一
转载 2023-07-26 12:48:13
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