刚开始使用unity做开发时,拿到一个范例工程先上传SVN,之后再自己做一些修改后,发现有非常多文件都有变化,这才知道有很多本地生成的文件,是不用上传的,但是不知道哪些才是需要共用的。之后又困扰于修改提交时看不到diff,无法把握每次修改内容。在网上多方查找,找到以下几篇算是比较系统的介绍unity文件介绍,翻译转载过来备忘 1、本
1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类似技能编辑器
文件是什么?存储在硬盘上的最后的节点。文件夹是什么?文件的上级单位称为文件夹。文件夹的基本结构?文件夹是层级化结构的,对于同级的文件夹不可以重名,父文件夹和子文件夹可以同名》IO:I是Input输入,O是Output输出IO流:指数据的输入输出流。命名空间:using System.IO;Directory文件夹类:操作文件夹的类,静态类,静态方法,工具类,不能实例化,通过类名调用API:Dire
Unity使用NPOI库操作Word文件1、导入NPOI库的DLL链接:https://pan.baidu.com/s/1O29nSZdBsNM8hP_f6-bH1A?pwd=6666 提取码:6666 2、将类库文件导入到Plugins文件夹目录下,类库文件要放在Plugins文件夹里面才能在C#引用3、设置.NET版本,如果不是4.x可能会出现不兼容的问题,这个不一定,看自己情况4、代码创建W
整理一些工作中常用到I/O数据流方法文件I/O流介绍1.FileStream类的常用属性2.FileStream类的常用方法3.使用FileStream类操作文件使用I/O数据流操作文本文件1、StreamWriter类常用属性及说明2、StreamWriter类常用方法及说明3、StreamReader类常用方法及说明 文件I/O流介绍C#中I/O数据流技术提供了一种向计算机写入字节和从计算机
1.得到目录中的文件Directory.GetFiles(string path,string searchPattern,SearchOption searchOption)path:2.得到目录中的文件夹Directory.GetDirectories(string path,string searchPattern,SearchOption searchOption)3.判...
原创 2021-07-08 15:46:08
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1.得到目录中的文件Directory.GetFiles(string path,string searchPattern,SearchOption searchOption)path:2.得到目录中的文件夹Directory.GetDirectories(string path,string searchPattern,SearchOption searchOption)3.判...
原创 2022-01-25 11:46:50
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一个文件是一个存储在磁盘中带有指定名称和目录路径的数据集合,当打开文件进行读写时,它变成一个流从根本上来说,流是通过通信路径传递的字节序列,有两个主要的流,输入流和输出流,输入流用于从文件读取数据,输出流用于向文件写入数据一、I/O类1:Directory类对文件夹的操作主要通过Directory类和DirectoryInfo类进行,这两个类中都包含了一组用来创建、移动、删除和枚举所有目录或者子目
C#操作目录和文件 创建目录和文件    1、通过Path类的Combine方法可以合并路径。 string activeDir = @"C:\myDir";            string newPath = System.IO.Path.Combine(activeDi
io
转载 精选 2014-10-28 15:04:44
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第三部分1.什么是渲染管道?渲染管线执行一系列操作来获取场景的内容,并将这些内容显示在屏幕上. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。 主要步骤有: 本地坐标 -> 世界坐标 -> 相机视图坐标 ->根据投影方式不同,获取坐标,进行归一化,剪裁->视口坐标变换2.如何优化内存?有很多种方式,例如: 1. 压缩自带类库; 2. 将暂时不
目录一.目的1.1 想知道:.arr文件如何导入到Unity3D中二.参考2.1 Unity+AndroidStudio:学习:二:(第2次操作:成功)AndroidStudio如何产生.arr文件+交互2.1Unity与Android交互方案优化版 2.1.Unity 调用Android arr包(互相调用并传值)2.2.Unity3D研究院之打开Activity与调用JAV
Unity 面试题汇总(三)Unity 基础相关 目录Unity 面试题汇总(三)Unity 基础相关0、FSM(状态机)、HFSM(分层状态机)、BT(行为树)的区别1、什么是协同程序?2、Unity3D中的碰撞器和触发器的区别?3、物体发生碰撞的必要条件?4、七:简述四元数Quaternion的作用,四元数对欧拉角的优点?5、如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法6
 1.command buffer具有很高的灵活性,它的作用是预定义一些渲染指令,然后在我们想要执行的时候去执行这些指令(见图1),绿点表示可以在“Forward Rendering Path”和“Deferred Path”中执行这些命令的阶段。  查看Unity文档,我们有以下事件可以在其中添加CommandBuffer的指令。图1.1 渲染管线    通常,在实现某些屏幕
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这种方法只支持MP4,ogv,vp8,webm,mov,dv,m4v,mpg,mpeg格式的视频文件。一:将视频显示在UI上将视频画面保存在Render Texture上,可以用来做基于UGUI的播放器。1.在面板中新建一个RawImage,并添加ViedoPlayer组件。2.用代码实现将ViedoPlayer的贴图赋给RawImage上(必须用代码实现)using ...
原创 2022-01-25 14:05:51
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这种方法只支持MP4,ogv,vp8,webm,mov,dv,m4v,mpg,mpeg格式的视频文件。一:将视频显示在UI上将视频画面保存在Render Texture上,可以用来做基于UGUI的播放器。1.在面板中新建一个RawImage,并添加ViedoPlayer组件。2.用代码实现将ViedoPlayer的贴图赋给RawImage上(必须用代码实现)using ...
原创 2021-07-14 14:01:26
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Addressable底层打包是由Scriptable Build Pipeline(简称SBP)实现的,为了更好的使用Addressable,所以有必要学习下SBP。0x0 总体流程篇Pipeline设计模式总体来看,SBP使用了pipeline模式,将打包分过程成若干个IBuildTask步骤,然后依次执行,因此如果需要增加额外功能,可以实现自己的IBuildTask。断点后可以看到默认流程使
数据存储 PlayerPrefs 游戏存档 作用:在游戏会话中储存和访问游戏存档。 存储路径: Mac OS X: ~/Library/Preferences/Unity/WebPlayerPrefs Windows: %APPDATA%\Unity\WebPlayerPrefs 一个游戏存档文件对应一个web播放器URL并且文件
文件结构目录普通文件夹1.Assets2.Library3.obj4.ProjectSettings5.Temp特殊文件夹1.隐藏的文件夹2.Editor3. Editor Dafault Resources4.Gizmos5.Plugins6. Standard Assets7. Pro Standard Assets8. Resources9. StreamingAssets10. WebP
最近研究了一下使用U3D解压压缩包,需要引入ICSharpCode.SharpZipLib.dll,稍后会添加下载链接。方法一:本示例是在打开PC端的.zip文件,因为是在本地的文件,所以没有下载代码,但是添加了一个解压进度条,下面直接贴代码:using UnityEngine; using System.Collections; using System; using System.IO; us
目录一、结构配置二、交互事件1、事件设置2、绑定设置3、组合按键输入4、事件挂载三、代码响应1、事件回调2、数值获取注意,本文的Toolkit版本在2.2以上,低版本没有样例和部分api,更新方法在第一张环境配置内打开Package Manager,在右侧面板中点开Sample列表,导入Starter Assets。一、结构配置Starter Assets->Prefabs->Comp
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