最近在项目中经常对美术文件,材质球,模型,贴图,配置表等文件进行操作,发现在处理材质球,shader文件还有其meta文件时还是有一些需要注意的地方,所以找到了一些资料并总结了一下Unity引擎各种类型文件的信息内容、用法和使用场景。一、Unity项目中Assets目录下常见的文件类型 在Unity3d中一般存在这么几种文件:资源文件 代码文件 序列化文件 文本文档 非序列化文件 Meta文件 1
转载
2024-06-04 16:44:21
54阅读
memory profiler性能分析工具就是告诉我们每一帧各个任务内存占用大小,找出内存占用大的任务并予以优化解决,保证游戏每帧内存占用维持在一定的区间值,避免游戏内存占用过大造成卡顿甚至闪退。Profile界面操作: 1.memory profiler主要包含了贴图,网格,材质,对象等模块,每一个模块对应一个不同的颜色,并在profiler视图中显示出来。 2.profiler视图中按照每
转载
2024-05-13 15:32:12
30阅读
Universal Windows Platform(UWP)是微软Windows10专用的通用应用平台,其目的在于在统一操作系统下控制所有智能电子设备。 自从Unity 5.2之后,配合VS 2015和Windows 10 SDK就能够将Unity工程发布为UWP APP。可是这当中仍有数不清的雷区,比如文件读取。上篇是UWP文件读取的铺垫,本篇是具体的Unity转UWP的文件读取
转载
2024-06-21 19:18:30
29阅读
一、按钮的制作。本次的案例主要实现飞机的起飞、开始、停止。因此要有两个按钮Fly、stop。 1、依次点击create——>UI——>选择Button。 2、创建出来的按钮的效果如图: 3、调整按钮的位置: 4、调正按钮的样式: (1)调整点击按钮后的颜色。 (2)调整按钮的形状: (3)调整按钮的长和高: (4)缩小按钮的比例: (5)改变按钮上的文字: 5、制作按钮的边框。 这里需
转载
2024-02-27 11:14:51
1133阅读
ActionScript
存放 Flasb 的ActionScript 脚本。当游戏被导出为 flash 格式的时候,这里的脚本会白动替换指定的c#脚本。Editor存放编辑器脚本。Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Edito
转载
2024-03-18 06:58:42
300阅读
文章目录1、简介2、重置位置3、建立物体3.1、创建物体3.2、重置坐标3.3、修改颜色3.4、设置预制体4、创建 C# 脚本代码4.1、创建脚本4.2、应用脚本4.3、编写代码4.4、保存运行 1、简介上一篇文章中已经讲述了如何建立一个草地,那接下来这一章要讲如何让一个物体在我们的草地上移动起来。先看一下动态效果吧(动态图片)开始吧~2、重置位置为了方便我们更快的找到物体,也为了写代码时方便,
转载
2024-03-26 19:56:41
444阅读
英雄无敌(VR Project)【前方高能】:敌人模块、武器模块、HTC VIVE、玩家模块可以学习考参一下本文章的思想、思路甚至是细节呦!*需求分析是重点目录敌人模块:·敌人沿指定路线运动·受击后减血死亡·运动播放跑步动画,攻击播放攻击动画,攻击间隔播放闲置动画,死亡播放死亡动画·到达终点,攻击玩家敌人生成器模块策划需求分析:代码实现:敌人模块:·敌人沿指定路线运动需求分析:创建脚本—敌人马达E
转载
2024-08-15 13:26:29
29阅读
Canvas分区在uGUI中,当Canvas中的元素发生变化时,会运行一个过程(重建)来重建整个Canvas UI网格。变化是任何变化,如主动切换、移动或调整大小,从外观的大变化到第一眼看不出来的小变化。重建过程的成本很高,所以如果执行太多次,或者Canvas中的ui数量很大,性能就会受到不利影响。 相反,重构的成本可以通过将Canvas除以某种程度的UI内聚来降低。例如,如果您有动画的ui和不动
转载
2024-09-25 08:50:31
127阅读
探索SteamVR Unity插件:开启虚拟现实新篇章 steamvr_unity_pluginSteamVR Unity Plugin - Documentation at: https://valvesoftware.github.io/steamvr_unity_plugin/项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/st/steamvr_unity_plugi
文章目录前言一、File类二、使用File1.构造方法2.常用方法三 代码实践1.2. 前言IO流: 程序在内存运行, 变量, 数组,对象,集合…都是存在内存中.内存存储: 临时存储, 一旦程序结束,这个程序所占用内存全部释放硬盘/U盘. 其他存储设备: 存储数据, 永久性, 持久化一、File类表示存储设备中的一个文件或者文件夹(目录), IO流下的类位于java.io包> 作用: 对
转载
2023-07-16 02:13:26
64阅读
制作游戏开始前的UI界面Asset>新建一个文件夹,命名为Scenes>create>scene,起名为GameStart将其拖拽到hierachy窗口,在其Main Camera下新建Panel(面板),Image(图片),再新建Button,命名为GameStartButton,修改其内的text(文子),将该按钮调整到合适位置。新建脚本GameStartusing Syst
转载
2024-07-12 05:26:39
67阅读
Unity武器与子弹碰撞检测一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测二、使用代码检测 在想进行碰撞检测制造伤害或生成特效时,有两种常用的方法,一种是使用碰撞器和刚体,检测到碰撞后会自动调用OnCollisionEnter等函数,一种是使用Physics接口下的OverlapBox等检测函数。一、采用碰撞器和刚体进行碰撞检测在使用Collider进行碰撞检测时,至少要有一方是带有刚体组件。在默认设置的情况
转载
2024-06-27 18:13:42
270阅读
这里是以Android为例,IOS没试过,但应该差不多1、进入Mob官网下载ShareSDK官网网址:http://www.mob.com/ShareSDK GitHub下载地址:https://github.com/MobClub/New-Unity-For-ShareSDK2.将ShareSDK导入Unity将下载好的ShareSDK压缩包解压,将里面的 Share_SDK.unitypack
转载
2024-08-14 16:27:14
0阅读
概述要求控制的单位移动到一个指定位置,该单位移动结束后在多个平台上获取位置能得到相同的位置数据,即(x,z)忽略y的原因是控制的单位都是地面运动,不会上天,并且当前版本忽略地图高度过程指定位置,玩家通过操作发出一个指令,确定目标位置移动,不同平台的相同uid的英雄收到指令,移动到目标位置终止判断,判断是否抵达目标位置关键点相同的帧必须让相同uid的英雄在相同的位置寻路的移动要具有跨平台计算一致性,
转载
2024-07-31 09:27:30
69阅读
引言:很多游戏都有自动寻路功能,点击场景中的一个位置,角色会自动选择一条相对较优的路线过去。大多数端游页游都会使用A*寻路算法,小生之前也总结过,刚兴趣的可以学习一下。现在学习的是Unity内置的导航系统,并结合案例进行讲解。
开发版本:Unity 2017.1.1f1、VS 2017
适合人群:初学Unity者一.导航系统定义在Unity手册中是这样定义的:The Navig
转载
2024-04-24 19:27:58
70阅读
Button:接上篇,咱们直接在Panel上面创建Button 1、首先,还是看图说话:创建的步骤和panel 完全相同,再这里不再重复。 2、关于Button大小的修改的调整, 可以使用调整工具自行调整(注意所有的UI都尽量不要使用缩放工具调整);也可以在菜单栏的transform里对Button进行调整: 3.Button的菜单: Button的菜单与Panel类同,只不过多了一个组件【But
转载
2024-03-22 19:26:45
153阅读
-- 检测碰撞物,如果发生碰撞则进行位移
function LColliderBDY:BDYFixedUpdate(velocity)
local isGround = false
local isWall = false
-- 检测和什么碰,2d碰撞范围一般比实际要大,因为AABB要大一点,为了精确碰撞,需要自己实现
local contactColliders = CS.Tools.
转载
2024-04-12 05:33:17
90阅读
简述在Unity 3D中很多时候我们会想要移动一个物体到别的位置,如让想人物跑动起来,或者想要移动相机来跟随人物。有很多种方法可以改变物体的坐标,实现移动的目的,移动的本质是在每一帧中修改物体的position。在这里把之前使用过的移动物体的方法做一个总结。 一.TransformTransform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括位置(position), 旋转(rotation
转载
2024-03-01 15:47:33
386阅读
MonoBehaviour是所有脚本的基类,使用C#,必须显式从MonoBehaviour继承。Transform变换Transform组件是Unity3D的重点之一,主要用于控制物体的旋转、移动、缩放。
API:application program interface 应用程序接口
1)成员变量
A、transform.position位置移动
transform.position = ne
开始Unity Shader学习之旅一个简单的顶点/片元着色器CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
//使用一个结构体来定义顶点着色器的输入
struct a2v{
float4 vertex:POSITION; //模型空间的顶点坐标
float3 normal:NORMA