为了尽可能加快从网络加载场景,我们通常可以把场景先导出成 XML,把优先级高的资源优先加载并显示(地形等),把可以进入场景之后再加载的对象放到最后(比如场景里面的怪物等),本篇一部分代码引用自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919,导出场景部分在原作者的代码基础进行了优化,并且整理成了更加方便,容易使用的类库。先来搭建测试场景(测试场景来源网络),并整理场
由于WebGL的平台没有文件系统,所以想要通过Windows平台的流操作将文件保存到本地是行不通的。经过查找相关的解决方案,找到了一个可行的方法,现进行记录。大致思路:1.在C#中将要保存到本地的数据写入到内存流中,通过内存流将相关的数据转化为字节数组;2.编写jslib代码,将代码放进Unity中,jslib代码主要作用是提供web端将文件下载到本地的功能;3.在C#代码中引入这个jslib库,
前面的导出xml文件的步骤跟我上篇浅谈(一)解析JSON文件 的导出的步骤是一样的步骤的,如果是从上一篇文章看过来的 可以选择跳过第一步。第一步:从数据库导出xml文件导出xml文件的方法 用的也是更上一篇一样的一个名字为Navicat Premium的数据库管理软件作为工具导出xml文件的。1、打开你想要导出的数据库表在点击下一步后,按照指引内容点击继续点击下一步静等片刻就
Unity打包Standalone时会出现一个exe文件和一个data文件夹 可是我们平常见过的软件基本没有这种像这种结构的一般都是一个安装文件,然后点击安装,选择路径,生成快捷方式… 本篇博客将介绍如何将Unity发布的内容打包成一个安装文件并具备选择安装路径、生成快捷方式、定义安装文件图标、定义快捷方式图标的功能 需要准备的文件:1.Unity打包出的
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2023-10-14 17:11:27
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Ruby's Adventrue游戏制作笔记(十七)Unity添加游戏胜利条件和失败条件和导出游戏前言一、添加两个相应的UI二、导出游戏系列链接源代码和素材及游戏程序 前言本文章是我学习Unity官方项目项目所做笔记,作为学习Unity的游戏笔记,在最后一章会发出源码,如果等不及可以直接看源码,里面也有很多注释相关,话不多说,让Ruby动起来! 游戏引擎:Unity2020.3一、添加两个相应的
Unity3D的SystemInfo类,用于获取运行设备硬件信息(CPU、显卡、类型等) SystemInfo类中的静态变量: Rendering.CopyTextureSupport copyTextureSupport:(只读)支持多种复制纹理功能的情况。 string deviceModel:(只读)设备型号(看到好多帖子都写的设备模型很让人误解)。 string
unity创建pdf文件首先需要搭建ITextSharp环境,先要导入所需要的dll文件。选用vs创建一个控制台项目,然后点击工具-包管理器-管理解决方案的Nuget程序包选项,如图所示: 打开包管理器后,搜索ITextSharp并安装此包。 安装完毕后,点击生成-生成(项目名),即可生成dll文件,在项目路径下bin\Debug中找到itextsharp.dll,Bouncy
脚本编译顺序1:处于 Standard Assets, Pro Standard Assets 和 Plugins 文件夹中的运行时脚本(Standard Assets 文件夹需是Assets的一级子文件夹.)2:处于 Standard Assets, Pro Standard Assets 和 Plugins 文件夹下的以 Editor 命名的一级子文件夹中的脚本。3:顶级 Editor 文件夹
Unity导出模型为Obj文件资源链接下载导入代码纪要使用方式参考链接 资源链接原插件代码中只有MeshFilter的Obj导出代码;由于项目需求,需要将SkinnedMeshRenderer导出为Obj文件,故在原代码的基础上,扩展出了SkinnedMeshRenderer的Obj导出功能。对原代码有兴趣的可以自行进入参考链接2。 下载链接:修改后MeshFilter和SkinnedMeshR
Unity导出stl格式stl是常用的3D打印格式,目前有不少文章介绍stl的,这里不多介绍。 导出stl分为ascii形式和二进制形式,区别在于ascii可以直接用文本文件打开查看,而二进制直接打开是乱码,但是二进制形式读写速度较快,生成的文件也比ascii要小很多。开发环境unity:2018.2.16 2019.3.15 模型查看工具:Meshlab2020.09 、 CAD Assista
初识unity3d已经有一段时间了。大约那是2012年的暑假。无意从手机上搜到了这个引擎。从今以后我就喜欢上他了。然后又从网上找了许多关于unity资料。一点点的积累,学习。 尤其是Android游戏的开发。不知道你们对这个引擎感觉怎么样啊。呵呵。好了,话不多说。今天呢。我希望大家能和我来一起学习怎样用uinty3d开发出在and
1.首先呢。就是必要的一些软件工具了。 不用说unity3d这个是必要的(觉得这是不是废话)。然后就是。我们的一些运行的环境了。 Java(jdk). Android模拟器(sdk)[当然你有真机也可以]。这些你可以从网上下载。 在这里我给大家提供一个 Android模拟器(sdk)的下载地址 Java(jdk)就不提供了吧。度
Unity 导出的Xcode工程 文章来自I Given
2017-07-12
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Unity
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本文主要讲解Unity导出的Xcode工程的目录结构。 我所用软件的版本: Unity 5.3.5f1 Xcode 7.3 前导
我们在开发中,可能会遇到,需要在unity中拼场景,然后到处模型给美术优化的情况,这种情况下,就需要在Unity中导出模型的操作了思路实际这个功能的设计思路也很简单,根据在场景中选择的对象,获取它的mesh数据,然后把数据重新生成文件就好了实现1.网格数据类这个类是用来获取网格各个部分的数据信息的保存网格名称private void SaveMeshName(MeshFilter meshFilt
前言之间做项目用到的,好像没啥大用,记录一下,废话不多说,直接上代码 public void ExportObj(string path, params Transform[] objectParent)
{
if (string.IsNullOrEmpty(path))
{
return;
}
/
文章目录前言一、译文二、原文地址 前言Unity中的资源管理有时非常鸡肋,当你导入一个新的素材或资源包(恰巧这个资源没有根目录),它子文件会分散在你的项目文件中,管理起来非常麻烦。接着我找到了国外大佬在论坛中的经验。我觉得可以很好的解决这个问题,所以我将它翻译过来放在这里,以防有人踩这一坑。ps:csdn好像没有这个方法的翻译,我将它人工翻译过来(机翻有些细节不准确)。一、译文我刚刚整理了我的a
obb简介 OBB(Opaque Binary Blob)文件格式,是安卓游戏通用数据包。在一些大型游戏上较为常见,同时还附以Data文件,亦或是md5.dat文件出现。通常在游戏开始前,程序会自动将obb解包至/sdcard/Android/data或者是/android/obb目录下,但也有游戏不会解包,直接读取。前言 游戏要上架谷歌商店 除了要接好谷歌SDK外,谷歌还要求提交商店的apk
之前在项目中,没有怎么接触过美术的软件(之前的美术团队很犀利,被他们宠坏了)。在自己公司的《忍》项目和另外一个项目中都遇到美术导出资源的设置问题。我现在就把他们归纳下:
1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:
1)导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所
最近做的项目发步,在Andriod上只有40多M,在IOS安装包60多M,安装后发现IOS的包变成了900多M,百思不得其解,被此问题困扰了很久,在网上查了好久,原来是图片格式的问题,unity中png图片发步到ios后图片格式会变成TGA(因为IOS不支持png格式的图片,如果有PNG它会自动转换成TGA格式),既然知道问题的所在了,就要解决问题了。 最开始感觉问题很好
使用VS在Debug模式下生成Dll工程时都会生成对应的pdb调试文件,pdb调试文件中记录了源文件路径,行号等信息。而Unity使用mono的mdb格式的调试文件,将dll和对应的pdb调试文件拷到Assets目录下,Unity会生成对应的mdb调试文件。也可以在Unity安装目录中找到pdb2mdb程序,可以将vs生成的pdb文件转换成mdb文件,不过在windows环境下或者高版本的vs生成