因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html基本知识点:DXT格式是Nvidia Tegra提供的,ETC是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-30 20:56:00
                            
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            记录下在打包Android遇到的问题首先遇到一些错误,但是也看不懂因为不是搞Java的, 搜也搜不到对应的答案但其实因为并没有真的用到Java或者Android去做开发,所以最关键的问题还是在于安装和配置上。 这篇日志发布于2017年10月6日,此刻最新的Java版本是9, Java SE Development Kit 9首先我下载了,但是因为一些其他原因估计导致没能成功,后            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            由于最近研究一些使用熔岩等粘稠流体模拟技术,需要计算生成一张中间纹理,并用相应的shader实时更新中间纹理中的信息,以实现流体模拟。使用GLSL可以实现,在UnityShader中的实现需要依赖Unity2017新加入的CustomRenderTexture类,来自定义中间纹理,保存需要的信息。这样使用UnityShader同样可以方便的将一些中间信息保存到纹理中,实现更加丰富的模拟效果。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            原作者:Jasper Flick裁剪和过渡执行alpha裁剪渲染网格的所有面支持不同的混合模式生成一个双面网格用预设创建一个Shader GUI这是Unity SPR教程的第六部分,我们要支持方向光阴影。我们添加支持透明度裁剪和半透明材质的功能。这篇教程使用的Unity版本是2018.3.0f2.Alpha 裁剪 像Rendering 11, Transparency 所解释的,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            对于很多刚开始接触渲染模块的同学来说,不知道透明贴图的制作原理,以及如何渲染出好的效果,今天结合案例给大家讲解一下,先打开我们需要的素材,如下图:       在制作之前我们先给树叶一个普通的blinn材质,然后接下来打开下材质编辑器,打开材质属性面板,如下图:       因为灯光都是已经设置好的,接下来我们先做个简单的渲染,看下效果,随后再把树叶的贴图连接到colo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            透明是游戏中经常使用的一种效果。Unity中通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试(Alpha Test),这种方法其实无法得到半透明效果;另一种是透明度混合(Alpha Blending)。渲染顺序当场景中包含很多模型时,如ynci果所有模型都是不透明(opaque)的物体,那么由于强大的深度缓冲(depth buffer)的存在不考虑渲染顺序也可以得到正确的结果,但            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本篇主要用于记录自己的实战操作,以及一些碎碎念(观后感),如果有什么好想法或者本篇出现什么错误,请多指教~本篇的内容参考视频:庄懂的技术美术入门课(美术向) 使用软件:Unity 2019 3.6f1 ,ShaderForge本篇内容主要包括:dota2食人魔的shader上一期视频里留下来的是搞这么一个实战作业,然后花了一天时间根据给的官方文档提示做出效果如下,关于金属那张mask贴图的相关说明            
                
         
            
            
            
            关于Unity中后缀名PNG/TGA透明贴图导入粒子材质球后生成粒子依旧保留黑底和Plane上材质的处理办法 关于这个问题的解决办法,我忙活了好几天,搜遍了全网,按照网上给的各种办法一一试过,都没能解决。直到刚刚,才找到解决办法,记录一下,方便下次再遇到同样问题,可以快速解决。(此处省略10000字——关于创建粒子到材质球步骤。比较简单,就不详述了) 举个例子,若需要给材质球上增加亮度(像材质球s            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            transparent 混合被用于制作透明物体。  When graphics are rendered, after all shaders have executed and all textures have been applied, the pixels are written to the screen. How they are combined with what is alrea            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.背景 随着移动互联网的快速发展,现在的人们对手机的依赖程度越来越大,以至于为于手机用户量身定做的手机游戏大行其道。正是基于这样的背景,城市跑酷--这个好玩的游戏诞生了 2.机遇 手机触屏时代的到来,让基于多点触摸的游戏很受大众欢迎。但是,要让现实生活中的玩家能够爱不释手,就必须融入冒险、挑战、刺            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity开发中ios应用时,要想成功引入第三方sdk,首先得知道c#与object-c如何交互。这里有篇博文介绍了unity开发中,如何实现c#与oject-c互相调用。 下面介绍下unity开发ios应用中,引入第三方sdk的流程:1、将sdk中要用到的接口用C语言进行封装。因为上你们那篇博文提到了c#与object-c交互,要通过中间语言----C语言实现。2、将封装好的C函数放在            
                
         
            
            
            
            片元函数的fixed4类型的返回值的第4位即为阿尔法值,0代表完全不显示(透明),1代表完全显示。中间的数值代表半透明。但只修改这个值是不能直接修改透明度的,因为还要对队列等进行修改。本文介绍透明度测试与透明度混合,前者只能制作全透明效果,后者可制作半透明效果。透明度测试/全透明效果:如果要将纹理贴图的一部分显示为不透明,另一部分显示为完全透明,可以使用这个方法。方法很简单,在片元函数中加入如下内            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            透明效果1 实现透明效果的两种方法透明度测试(Alpha Test)要么完全透明,要么完全不透明。 实现简单,实质上是一种剔除机制,通过将不满足条件(通常使用小于某个阈值来判定,一般使用clip方法)的片元舍弃的方法来达到完全透明效果。这些被舍弃的片元不会再进行任何的处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响,其余满足条件的片元则会继续按普通的不透明物体的处理方式继续处理透明度混合(Alpha Blend            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录透明效果原理透明度测试(Alpha Test)透明度混合(Alpha Blend)Unity Shader 的渲染顺序Unity Shader 实现透明度测试Unity Shader 实现透明度混合开启深度写入的半透明效果双面渲染的透明效果透明度测试的双面渲染透明度混合的双面渲染 透明效果原理Unity中的透明效果由透明通道控制(RGBA中的A),其值为0是完全透明,为1时完全不透明。有两种            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先我们简单了解两种图片格式JPEG格式:有损压缩图像格式,不能存储通道,也不支持透明,不支持动画TGA格式:文件大,支持Alpha通道,常与三维渲染文件相关,赋予材质、渲染接下来我们看一个关于通道的简单例子,在Photoshop中的图层默认有RGB,Red,Green,Blue四种通道,第一个可以理解为是后三者的混色;    我们建立3个矩形,类型设置为滤色,RGB值分别设置(255,0,0)(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                                                                                        原创
                                                                                    
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            Unity2019.1已经正式发布,快来看看一些核心新功能吧!今年Unity的第一个技术版本——Unity 2019.1已经发布。它包括许多新的可用于生产的功能,例如Burst Compiler,Lightweight Render Pipeline(LWRP)和Shader Graph。此外,这个版本为动画师,移动开发人员和图形专家提供了非常多的创新功能,还为简化项目工作流程和简化编辑器任务提供            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            221_280780?qq-pf-to=            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本教程涵盖了alpha纹理映射的各种常用用法,也就是RGBA纹理图像,它的A (alpha)分量指定了纹素的不透明度。  它把章节“纹理球体”中的着色器代码和章节“裁剪”及“透明度”中介绍的概念结合起来。  如果你没有阅读过这些教程,这会是一个非常好的机会来了解它们。丢弃透明片元 让我们从章节“裁剪”中解释的片元丢弃开始。遵循章节“纹理球体”中描述的步骤,并且把带有以下着色器的球体的材质指定给上图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity materialy以及各种贴图介绍1 materail setting1 rendering mode1 不透明2 cutout3 fade4 透明2 Main Maps3 各种贴图参考文献  在三维图形渲染中,贴图与shader组合成材质,用来告诉gpu如何进行绘制,决定了三维模型表面最终呈现出来的颜色。 贴图作为材质中使用的图像。 将它们映射到应用这个材质的表面,然后直接应用到诸            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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