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上一讲我们讲了凹凸贴图以及生成法线贴图。

这一讲来谈谈怎么使用法线贴图。

一:法线贴图的原理

二:法线贴图的实现

三:法线贴图的使用

四:法线贴图的格式

 

一:法线贴图的原理

    光照效果很大程度上是由垂直于物体表面的法线决定的,因为法线影响反射光的方向。均匀垂直的法线是镜面贴图。但是有时候我们会给一个平面使用砖墙贴图,砖墙应该是凹凸不平的,而如果让砖墙使用该平面的法线的话,画面就会很假,神马?一面墙像镜子一样反光=。=

而如果按真实砖墙去做模型的话,即做高精度模型,一方面制作麻烦,另一方面运行时对性能损耗大。

法线贴图就是来解决这个问题的。法线贴图就是把法线信息储存在一张图里。使用法线贴图时,通常顶点数和三角形面数只有高精度模型的十分之一不到。

 

二:法线贴图的实现

    将材质贴图对应的法线 绘制在一张贴图上。将贴图对应点的单位法线向量信息float3(x,y,z) 储存在图对应的颜色里color(r,g,b)里,其中x,y,z分别对应r,g,b。单位法线向量 float3(x,y,z),x,y,z的取值范围是 [-1,1]。在法线贴图中被压缩在颜色的范围[0,1]中,所以需要转换:

颜色 = 0.5 * 法线 + 0.5;

线 = 2 * (颜色 - 0.5);    

 

三:法线贴图的使用

主要步骤

(1)对法线贴图进行采样,取得压缩在颜色空间[0,1]里的法线

float4 packedNormal = tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex);

(2)将压缩在[0,1]里的法线转换至3D空间[-1,1]  (因为是单位向量)

float3 expand(float3 v) { return (v - 0.5) * 2; }

   之后使用该法线即可,方法与16讲里一样。

 

   具体实现详见本文末的脚本。

 

四:法线贴图的格式

法线贴图主要分为2个类别:

(1)RGB法线贴图,即上面使用的。通常呈蓝色。(后缀可以是常见的.png  .jpg等)

(2)压缩格式的法线贴图。例如DXT5nm(后缀名为.dds)

dds是DirectDraw Surface的缩写,实际上,它是DirectX纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物。DXTC减少了纹理内存消耗的50%甚至更多,有3种DXTC的格式可供使用,它们分别是DXT1,DXT3和DXT5。

有关DDS的延伸阅读

 

压缩法线贴图的原理

法线(x,y,z)是一条单位向量。故X2 + Y2 +Z =1。所以知道了x,y,z里的任意两个,剩下的那个就可以通过计算得出。所以我们就可以使用2个通道的图储存x,y,z里的两个值,将xyz里剩余的值省略,通过计算得出。

 

压缩法线贴图的好处

压缩后的法线贴图,大小只有原来的1/4左右,故可以使用更大或者更多的贴图来提升画面品质。

 

Unity3d的法线贴图

Unity3d使用的压缩法线贴图是DXT5nm格式的。有A和G两个通道。对于法线(x,y,z) A对应x,G对应y。

对压缩法线贴图的采样依然是如下函数:

float4 packedNormal = tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex);

packedNormal.w对应A通道,即法线的x。

packedNormal.y对应G通道,即法线的y。

 

范围依然是[0,1], 依然需要转换至[-1,1]。

对DXT5nm法线贴图进行转换的函数如下,其中v传入packedNormal

 

float3 expand(float3 v)
{ 
    fixed3 normal;
    normal.xy = v.wy * 2 - 1;
    normal.z = sqrt(1 - normal.x*normal.x - normal.y * normal.y);
    return normal;
}

  

 

Unity3d的标准法线解压函数是fixed3 UnpackNormal(fixed4 packednormal)。

打开UnityCG.cginc找到对应函数:

 

inline fixed3 UnpackNormal(fixed4 packednormal)
{
    #if defined(SHADER_API_GLES) && defined(SHADER_API_MOBILE)
        return packednormal.xyz * 2 - 1;
    #else
        fixed3 normal;
        normal.xy = packednormal.wy * 2 - 1;
        normal.z = sqrt(1 - normal.x*normal.x - normal.y * normal.y);
        return normal;
    #endif
}

  

 

该函数定义的如果是移动平台或者OpenGL ES,那么断定使用的是RGB法线贴图,否则则为DXT5nm贴图。

但实际上移动平台也可以用压缩格式的法线贴图,而Windows也能使用RGB法线贴图。故不建议使用UnpackNormal函数,建议根据法线贴图的具体格式来使用自己写的对应函数。

 

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脚本:

//  Shader: 带法线贴图的Surface Shader
//  Author: 风宇冲
Shader "Custom/3_NormalMap" {
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _NormalMap ("NormalMap", 2D) = "white" {}
    }
 
    Subshader
    {
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf BlinnPhong 
        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };
 
        //法线范围转换:单位法线 float3(x,y,z),x,y,z的取值范围是 [-1,1]。在法线贴图中被压缩在颜色的范围[0,1]中,所以需要转换
        //(1)RGB法线贴图
        float3 expand(float3 v) { return (v - 0.5) * 2; }
        //(2)DXT5nm法线贴图
        float3 expand2(float4 v)
        { 
            fixed3 normal;
            normal.xy = v.wy * 2 - 1;
            normal.z = sqrt(1 - normal.x*normal.x - normal.y * normal.y);
            return normal;
        }
 
        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _NormalMap;
 
        void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o)
        {
            half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
 
            //对法线贴图进行采样,取得压缩在颜色空间里的法线([0,1])
            float4 packedNormal = tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex);
 
            //要将颜色空间里的法线[0,1],转换至真正3D空间里的法线范围[-1,1]
            //注意:范围基本都是从[0,1]转换至[-1,1].主要是图的通道与法线xyz的对应关系要根据法线贴图格式而定
            //UnpackNormal, UnityCG.cginc里的函数
            //o.Normal = UnpackNormal(packedNormal);
 
            //expand,标准法线解压函数
            o.Normal = expand(packedNormal.xyz);
        }
        ENDCG
    }
}