对GUI函数尝试改动(二)一.前言本文虽然是上文的后续,但经过本人查找了一些其他大神的讲解后,想从新开始对这部分的叙述。同时也对之前的OnGUI函数与UI工具文章做出部分补充。二.正文1.关于GUI函数与UI工具OnGUI与UGUI是很像的,都有着Text、Image、Button、TextField、Toggle、Toolbar控件,但是实话实说UGUI要比OnGUI渲染出来的画面好看多了,而且
引言由于项目需要,要在unity中使用GDAL读取Shapefile数据,但是网上资料比较少,配置了很久,终于配置出来了,在此与大家分享。开发平台VS2017社区版+Unity 2018.3.5f1(64-bit)+GDAL2.4.4(C#版、64位)GDAL下载在这里说明一下,GDAL最好是下载已经编译好了的,自己配置太容易出错了,我自己就是配置了两天都没有配置好,在这里给大家提供下载地址:1.
unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 NGUI Tween:可以非常简单的实现控件位置、大小、透明度旋转角度等的变换。如下图,Tween可以实现下列多种变换: 用一个示例来说明,点击Scale Button按钮时,Button按钮会放大。1、怎么添加Tween组件: 这里是大小变换,添加的组件是Tween Scale,为按钮Button添加组件:NGUI——Tween——Scal
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2024-04-23 13:10:42
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1.Vector3常用属性方法 1. Vector3=======>三维向量 创建:Vector3 v = new Vector3(1,1,1); 简约创建:Vector3 v = new Vector3.z
我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题。 private GameObject root
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2024-04-22 19:58:01
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在前面的一个小节,我们已经能使用GUILayout 做一些简单的排版工作了。但它排版的样式可能并不能令你满意。比方说,有的朋友就想让这样的按钮之间变的紧凑一些,这该怎么办呢?在网页设计中,我们可以规定通过CSS设置一个块的Style,而在Unity3D中,我们则可以使用GUIStyle和GUISkin来设置常用块的Style,或是自定义块的Style。 那GUISty
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2024-08-09 18:36:33
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Unity 3D 的 OnGUI 系统的可视化操作界面较少,大多数情况下需要开发人员通过代码实现控件的摆放以及功能的修改。开发人员需要通过给定坐标的方式对控件进行调整,规定屏幕左上角坐标为(0,0,0),并以像素为单位对控件进行定位。接下来我们分别介绍一下 OnGUI 中常用的一些控件:Unity 3D Button控件Unity 3D Box控件Unity 3D Label控件Unity 3D
原创
2021-01-02 20:27:15
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Unity 允许用户实现自定义窗口,以实现项目更加灵活且系统的配置。例如关卡编辑器、打包编辑器等等。它是能做出最多自定义功能的,但是实现过程其实也是比较固定的。总得来说自定义窗口最重要的部分其实是窗口内GUI得布局和方法,也就是说你要在窗口里做些什么。窗口类型默认窗口(可与其他窗口合并):适合做编辑器窗口。弹窗 (PopUp):适合做窗口分层。对焦弹窗(DropDown,失去焦点自动关闭):适合提
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2024-05-30 17:52:10
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在3d物体上方跟随文字很方便。private void OnGUI(){if (GUILayout.Button("hide")){gameObject.SetActive(false);}}
原创
2017-05-25 15:47:15
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以前在开发中一直使用IOS源生的数据库,通过传递消息的形式在与Unity3D中进行交互。本文我在详细说说如何使用C#语言来在MAC 操作系统下创建Unity本地数据库,我是C#控哇咔咔~~~ 首先你需要得到Mono.Data.Sqlite.dll 文件 与System.Data.dll文件。如果你在Mac 操作系统下使用Unity那么很悲剧,找不到这两个
http://blog.csdn.net/u011480667/article/details/77542226一、Label#region四个角定位GUI.Label(newRect(30,10,100,200),"zzzzzz");GUI.Label(newRect(30,Screen.height-50,100,200),"zzzzzz");GUI.Label(newRect(Screen.
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2018-03-10 17:58:20
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Unity Shader学习记录(一) Shader,一般称为“着色器”,是在显示处理中的渲染流水线里扮演重要角色的一种程序,它的目的是为了更加详细和精确地控制显卡渲染图像的方式和方法,极大地增加了图形图像编程人员对显卡工作流程的干预能力。 现代显卡的渲染流水线一般而言分成三个阶段,应用阶段,几何阶段和光栅阶段。其中应用阶段是指在图形图像制作软件里的过程,比如使用3D模型制作工具Maya或
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2024-09-05 07:09:29
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输入:if(Input.anyKeyDown)if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad0))if (Input.GetMouseButtonDown(0))if (Input.GetAxis("Mouse X") > 0)射线判断点击Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
原创
2013-01-29 14:29:24
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container.RegisterType<INotify, EmailNotify>("Email");
container.RegisterType<INotify, SMSNotify>("SMS");Unity 学习笔记(1) — Unity简介及简单使用151 views 四月 23, 09 by Timothy Unity是微软Patterns & P
Shader “name” { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器。着色器拥有一个 Properties 的列表。着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders)。并且至少包含一个(SubShader)。当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器。如果没有子着色器被支持,Unity 将尝
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2024-08-12 20:40:56
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AS3语法和UNITY C#语法的异同
AS3
UNITY
Sprite a = new Sprite();
trace(a.paent);
此时a.parent为null,还未AddChild到屏幕上,
一般用这个来判断在不在屏幕上
GameObject a = new GameObject();
print(a.transform.parent);
此时为null,
原创
2021-07-16 16:56:23
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m_cube.AddComponent("Rigidbody");m_cube.render.material.colo=Color.blue;Unity5以后的改动(使用泛型传参,看起来更爽)m_cube.AddComponent();GetComponent().material.color=Color.blue;
原创
2017-12-07 09:56:45
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该篇是Unity Shader中HLSL的内置函数,主要是一些数学方面的计算函数。在写Shader的时候可以直接使用。
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2018-06-20 23:11:00
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C++有匿名对象,只在当行代码有用,离开当行代码立即析构!!!什么是匿名对象?匿名对象可以理解为是一个临时对象,一般系统自动生成的,如你的函数返回一个对象,这个对象在返回时会生成一个临时对象。匿名对象的生命周期(很重要!!!)例一:class A
{
public:
A(int s)
{
i = s;
}
void myshow()
{
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2024-04-16 08:38:11
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游戏发布到手机上调试的时候有时候会需要在屏幕上打印一些信息,我写了一个小工具类,分享出来,用的是OnGUI,很简单,直接上代码了
原创
2016-08-11 14:42:15
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