引言由于项目需要,要在unity中使用GDAL读取Shapefile数据,但是网上资料比较少,配置了很久,终于配置出来了,在此与大家分享。开发平台VS2017社区版+Unity 2018.3.5f1(64-bit)+GDAL2.4.4(C#版、64位)GDAL下载在这里说明一下,GDAL最好是下载已经编译好了的,自己配置太容易出错了,我自己就是配置了两天都没有配置好,在这里给大家提供下载地址:1.
对GUI函数尝试改动(二)一.前言本文虽然是上文的后续,但经过本人查找了一些其他大神的讲解后,想从新开始对这部分的叙述。同时也对之前的OnGUI函数与UI工具文章做出部分补充。二.正文1.关于GUI函数与UI工具OnGUI与UGUI是很像的,都有着Text、Image、Button、TextField、Toggle、Toolbar控件,但是实话实说UGUI要比OnGUI渲染出来的画面好看多了,而且
unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 NGUI Tween:可以非常简单的实现控件位置、大小、透明度旋转角度等的变换。如下图,Tween可以实现下列多种变换: 用一个示例来说明,点击Scale Button按钮时,Button按钮会放大。1、怎么添加Tween组件: 这里是大小变换,添加的组件是Tween Scale,为按钮Button添加组件:NGUI——Tween——Scal
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2024-04-23 13:10:42
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1.Vector3常用属性方法 1. Vector3=======>三维向量 创建:Vector3 v = new Vector3(1,1,1); 简约创建:Vector3 v = new Vector3.z
我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题。 private GameObject root
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2024-04-22 19:58:01
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在前面的一个小节,我们已经能使用GUILayout 做一些简单的排版工作了。但它排版的样式可能并不能令你满意。比方说,有的朋友就想让这样的按钮之间变的紧凑一些,这该怎么办呢?在网页设计中,我们可以规定通过CSS设置一个块的Style,而在Unity3D中,我们则可以使用GUIStyle和GUISkin来设置常用块的Style,或是自定义块的Style。 那GUISty
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2024-08-09 18:36:33
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Unity 3D 的 OnGUI 系统的可视化操作界面较少,大多数情况下需要开发人员通过代码实现控件的摆放以及功能的修改。开发人员需要通过给定坐标的方式对控件进行调整,规定屏幕左上角坐标为(0,0,0),并以像素为单位对控件进行定位。接下来我们分别介绍一下 OnGUI 中常用的一些控件:Unity 3D Button控件Unity 3D Box控件Unity 3D Label控件Unity 3D
原创
2021-01-02 20:27:15
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Unity 允许用户实现自定义窗口,以实现项目更加灵活且系统的配置。例如关卡编辑器、打包编辑器等等。它是能做出最多自定义功能的,但是实现过程其实也是比较固定的。总得来说自定义窗口最重要的部分其实是窗口内GUI得布局和方法,也就是说你要在窗口里做些什么。窗口类型默认窗口(可与其他窗口合并):适合做编辑器窗口。弹窗 (PopUp):适合做窗口分层。对焦弹窗(DropDown,失去焦点自动关闭):适合提
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2024-05-30 17:52:10
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在3d物体上方跟随文字很方便。private void OnGUI(){if (GUILayout.Button("hide")){gameObject.SetActive(false);}}
原创
2017-05-25 15:47:15
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http://blog.csdn.net/u011480667/article/details/77542226一、Label#region四个角定位GUI.Label(newRect(30,10,100,200),"zzzzzz");GUI.Label(newRect(30,Screen.height-50,100,200),"zzzzzz");GUI.Label(newRect(Screen.
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2018-03-10 17:58:20
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游戏发布到手机上调试的时候有时候会需要在屏幕上打印一些信息,我写了一个小工具类,分享出来,用的是OnGUI,很简单,直接上代码了
原创
2016-08-11 14:42:15
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什么是代理模式在代理模式(Proxy Pattern)中,一个类代表另一个类的功能。这种类型的设计模式属于结构型模式。它为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问, 在直接访问对象时带来的问题,比如说:要访问的对象在远程的机器上。在面向对象系统中,有些对象由于某些原因(比如对象创建开销很大,或者某些操作需要安全控制,或者需要进程外的访问),直接访问会给使用者或者系统结构带来很多麻烦,我们可以在访
公司移动端项目是基于Unity的,底层支持由C#提供,上层Lua调用C#中注册的函数支持来做业务逻辑,框架用的是ToLua。开始做移动端有一段时间了,一直都觉得调试代码是个很蛋疼的体验:几乎都是靠肉眼看代码和加打印来做调试的。季度面谈时反映了下,之前大家都没太在意这个问题也就这么过来了,这次提出来了的话就顺便解决下好了。<br/>
网上搜过相关的问题,可能是因为Lua本身小众语言,能找
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2024-05-16 11:36:00
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文章目录前言本章实现效果场景和敌人文件目录结构场景层次结构(Hierarchy)处理模型指定GameScript脚本运行游戏 前言TD(炮台防守)类游戏是比较经典的游戏类型,当年在 War3 中有很多 TD 类地图,还有类似《保卫萝卜》这种 2D 炮台防守游戏也曾火爆一时。本次实例将使用 Unity 实现此类游戏,功能包含地图创建、敌人创建、敌人导航、炮台创建与升级、炮台攻击、敌人攻击等功能。本
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2024-05-22 18:21:32
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游戏中AI的感知用的最多的是看到或者听到,也就是:1.视觉感知2.听觉感知 视觉感知:视觉感知一般会有一个视野范围,这个范围与角色的朝向有关,只有在视觉范围内角色才有可能感知得到,这个范围与一个扇形接近,可以直接用半径和角度来控制。潜在目标除了需要在视视觉范围内之外,探索者的视线还不能被其他障碍物遮挡,这里可以用射线来检测——发出一条从探索者到潜在目标的射线,如果目标是这条射线撞到的第一
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2024-04-24 21:48:45
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MegaFiers 是一个Unity3d专用的物体变形与动画解决方案,并支持所有的开发平台,从 PC、Mac、网页浏览或是 iPhone 与Android 终端都支持使用这个插件功能。MegaFiers 具备将四十种以上的变形功能单独或是整合到一个多边形物体,例如我们将 3ds Max 使用的Morph 直接导入到 Unity,就可以直接调用变形数据或是进行更多的编辑与控制。看了一下感
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2024-05-08 12:00:00
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ObjectBuilder是一个可扩展的Application Block,同时也是Unity的基础。对于ObjectBuilder到底是什么有很多不同的理解,最普遍的描述是:ObjectBuilder是“依 赖注入的工具”,还有一种说法是“构建依赖注入容器的框架”,这些多少都有些出入。应该说ObjectBuilder是一个可配置的对象工厂。 ObjectBuilder有两个版本,习惯称之为O
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2024-03-12 20:30:45
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unity 3d开发的大型网络游戏一、总结1、unity的官网上面应该有游戏列表2、unity3D是很好的3d游戏引擎,也支持2d,也能做很多画面精良的3A级游戏3、范围:电脑游戏,手机游戏,网页游戏3、案例:unity3d开发的网页游戏有坦克英雄、新仙剑Online、蒸汽之城、绝代双骄等,手机游戏有炉石传说、神庙逃亡、武士2、神庙逃亡2...... 二、哪些游戏是用unit
玩家选择某款游戏,第一要素是什么?优质的场景画面和良好的视觉效果,绝对是关键。近年来,但凡是画面上乘的网游,多半会被冠以大作的称号,而这也是能够实现优质画面的游戏引擎备受国内厂商推崇的原因。
就如当前火热的虚幻3引擎,细腻逼真的画面表现力,能够为玩家呈现出充满真实表面和光影效果的虚拟世界。正因为此,《剑灵》、《TERA》、《C9》等基于虚幻3引擎开
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2024-05-09 15:22:56
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1.镜头移动镜头移动首先应该是以玩家为中心所以镜头移动的坐标应该以玩家的坐标作参考移动而玩家的坐标是从Transform中设置的所以应该为Main Camera新建一个脚本,在里面声明Transform对象用于获取玩家坐标 //这里用不上Strat方法在这里还需要知道大写开头的的函数名Transform只代表一个类型,需要有实际引用的变量而小写开头的t
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2024-02-08 15:30:20
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