集成系统-踏上文明的征程
本案例实现一个简单的登陆服务器。步骤步骤一、搭建LAMP环境,也就是 linux+apache+mysql+php,如果不习惯用linux可以在window下搭建web 服务器,具体的搭建方法可以在网上搜一下,很多相关的文章,在此不赘述。步骤二、在mysql中创建一个数据库db_account,在db_account中创建数据表tbl_account&
多语言是游戏中比较长见的功能,实现起来也相对比较简单,在这里简单说一下思路,稍后代码附上简单说一下步骤:步骤一、设计多语言配置表。在这里说一下多语言配置表。就是一个json格式文件,每种语言的简写作 为当前语言的键,比如简体用zh-h
资源管理器,顾名思义,就是管理游戏中的所有资源,包括加载资源,回收资源,销毁资源等等。下面这个资源管理器主要提供了对assetbundle异步加载功能,Resources的加载没有放在里面。
游戏发布到手机上调试的时候有时候会需要在屏幕上打印一些信息,我写了一个小工具类,分享出来,用的是OnGUI,很简单,直接上代码了
想要使用热更新技术,需要规划设计好资源比较策略,资源版本,确保增加新资源后可以下载到本地,有资源更新的时候可以替换掉本地旧资源。
游戏优化往往是游戏开发中比较重要的一个环节,下面就分享一些自己在性能优化,内存优化,包大小优化方面的经验和总结。
unity提供了assetbunlde机制,下面介绍一种方法将指定目录下的所有文件打包成AssetBundle
项目中用到了spine动画,使用Assetbundle打包后,在手机上运行会出现丢材质的情况。如果不进行打包,直接放到Resources目录下是可以正常加载的,但是,这样包就会很大,而且也不能进行热更新。进过测试,发现在代码中创建spine组件是可以解决这个问题,于是就有了下面的方案。
问题描述: 因为项目中要进行热更新设计,所以用unity官方推荐的打包方式assetbundle进行打包,打包好了以后再电脑上运行正常,但是当发布到android上后发现偶尔场景背景会出现空白,多方查找,发现unity存在使用assetbundle加载资源会丢失shader的问题。网上找了一些解决方式,测试可用,分享出来。
要打包的资源名称不要有空格,空格在pc上支持,在android上不支持名称用小写,下划线,数字,尽量不要用大写待后续。。。
问题描述: 最近在用spine动画时发现,有时候角色在切换动画的时候会有残影,或者动画播放不正确,例如会丢失一部分节点,例如切换动画后角色虽然动画播放正常,但丢失了武器。解决办法:在unity编辑器下找到spine动画的SkeletonData文件,在Animationgs下面有一个“Setup Pos”,这个按钮可以将骨骼(bones)、资源槽(sl
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