在3d物体上方跟随文字很方便。private void OnGUI(){if (GUILayout.Button("hide")){gameObject.SetActive(false);}}
原创
2017-05-25 15:47:15
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unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 NGUI Tween:可以非常简单的实现控件位置、大小、透明度旋转角度等的变换。如下图,Tween可以实现下列多种变换: 用一个示例来说明,点击Scale Button按钮时,Button按钮会放大。1、怎么添加Tween组件: 这里是大小变换,添加的组件是Tween Scale,为按钮Button添加组件:NGUI——Tween——Scal
我觉得Unity里面的Transform 和 GameObject就像两个双胞胎兄弟一样,这俩哥们很要好,我能直接找到你,你也能直接找到我。我看很多人喜欢在类里面去保存GameObject对象。解决GameObject.Find()无法获取天生activie = false的问题。 private GameObject root
在前面的一个小节,我们已经能使用GUILayout 做一些简单的排版工作了。但它排版的样式可能并不能令你满意。比方说,有的朋友就想让这样的按钮之间变的紧凑一些,这该怎么办呢?在网页设计中,我们可以规定通过CSS设置一个块的Style,而在Unity3D中,我们则可以使用GUIStyle和GUISkin来设置常用块的Style,或是自定义块的Style。 那GUISty
想做一个类似以撒的肉鸽游戏,然后记录一下进度,也做个学习的总结笔记吧,目前想到的要素:随机地图生成,敌人AI,角色控制和攻击,一些动画,还有随机掉落物品,商店。using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
pub
Unity 3D 的 OnGUI 系统的可视化操作界面较少,大多数情况下需要开发人员通过代码实现控件的摆放以及功能的修改。开发人员需要通过给定坐标的方式对控件进行调整,规定屏幕左上角坐标为(0,0,0),并以像素为单位对控件进行定位。接下来我们分别介绍一下 OnGUI 中常用的一些控件:Unity 3D Button控件Unity 3D Box控件Unity 3D Label控件Unity 3D
原创
2021-01-02 20:27:15
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1.unity中 UI 系统的发展历程 (1)Legacy GUI:unity最早的UI技术,它只有两个组件,文字和图片(GUIText,GUITexture),配合鼠标事件来实现界面UI交互,现在基本已经不用了,只有在一些老项目里面可以看到。 (2)OnGUI:可能是Legacy GUI功能太少,unity然后内置了OnGUI,OnGUI需要使用代码创建UI,设置UI的位置,大小等。 缺点:On
Unity 允许用户实现自定义窗口,以实现项目更加灵活且系统的配置。例如关卡编辑器、打包编辑器等等。它是能做出最多自定义功能的,但是实现过程其实也是比较固定的。总得来说自定义窗口最重要的部分其实是窗口内GUI得布局和方法,也就是说你要在窗口里做些什么。窗口类型默认窗口(可与其他窗口合并):适合做编辑器窗口。弹窗 (PopUp):适合做窗口分层。对焦弹窗(DropDown,失去焦点自动关闭):适合提
游戏发布到手机上调试的时候有时候会需要在屏幕上打印一些信息,我写了一个小工具类,分享出来,用的是OnGUI,很简单,直接上代码了
原创
2016-08-11 14:42:15
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http://blog.csdn.net/u011480667/article/details/77542226一、Label#region四个角定位GUI.Label(newRect(30,10,100,200),"zzzzzz");GUI.Label(newRect(30,Screen.height-50,100,200),"zzzzzz");GUI.Label(newRect(Screen.
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2018-03-10 17:58:20
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GUI的分类:OnGUI、NGUI、UGUIUGUI之前使用的是OnGUI(性能、只能用代码编写)。 NGUI是OnGui的插件OnGuipublic Rect rect;
public Texture texture;
public GUIContent content;
public string fieldContent;
public string password;
public st
首先是鼠标双击事件,这个只能用OnGUI的方法了,代码如下: void OnGUI() { Ev
原创
2023-01-05 12:46:05
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这一段将解释UnityGUI控制所需的脚本。 UnityGUI控制 UnityGUI控制是利用一类被称为OnGUI()的函数,只要在控制脚本激活的状态下,OnGUI()函数可以在每帧调用,就像Update( )函数一样。 GUI控制在结构上相当简单,这种结构在下面这个例子中十分明显: /* Example level loader */
function OnGUI ()
{// Mak
一:前言例如通过OnGUI绘制一个按钮,在不同分辨率下的大小比例会不同二:代码实现using UnityEngine;public class TestGUI : MonoBehaviour{ private void OnGUI() { Resize(); GUILayout.Button("this is a button"); }
原创
2021-09-01 17:06:29
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一:前言例如通过OnGUI绘制一个按钮,在不同分辨率下的大小比例会不同二:代码实现using UnityEngine;public class TestGUI : MonoBehaviour{ private void OnGUI() { Resize(); GUILayout.Button("this is a button"); } Vect
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2022-01-11 09:46:53
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在OnGUI() 函数内使用事件Event方法,可返回按键KeyCode。按一次键会显示两次相同值。void OnGUI()
{
Event e = Event.current;
if (e.isKey)
Debug.Log("Detected key code: " + e.keyCode);
Unity把GUI的控件的创建和控件的事件的触发以及执行 整合在一起
OnGUI函数负责所有与GUI相关的处理,在OnGUI中有函数则在每一帧执行。
Button
#pragma strict
function Start ( ) {
}
function Updat
第一种用户界面 OnGUI用OnGUI函数来实现按钮功能利用按钮对它旋转,缩放,平移创建平面,创建立方体创建GUIButton.cs脚本using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GUIButton : MonoBehaviour
{
float s
第一种用户界面 OnGUI用OnGUI函数来实现按钮功能利用按钮对它旋转,缩放,平移创建平面,创建立方体创建GUIButton.cs脚本using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GUIButton : MonoBehaviour
{
float s
欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480 一:Event事件类的使用Event是基于GUI的事件检测,所以我们的组合键逻辑要在OnGUI里面编写 二:代码private void OnGUI() { //获取当前事件的类型 if (Event.current.rawType == EventType.KeyDown)
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2022-09-29 14:10:47
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