GC 定时GC。 尖峰处理 场景切换时容易达到内存尖峰,可以加一个loading场景等待旧场景回收以及新场景初始化后处理 AssetBundle打包 代码 for代替foreach 减少string的创建 可以使用对象池 资源的优化 图集 减少mipmap 纹理压缩 参考 https://blog. ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2021-10-17 19:43:00
                            
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            前言:          对于GC,大家可能不陌生把,也就是内存回收。同时笔者在做自己的小游戏中发现很多细节都会影响GC,现在就给大家梳理下一些需要注意的地方。进入主题:             在说CPU优化时,谈起GC是不是觉得很奇怪?其实笔者不            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                    当涉及到Unity游戏的开发和优化时,内存管理是一个非常重要的方面。合理地管理和优化内存可以显著提高游戏性能并减少资源消耗。在本篇博客中,我们将探讨一些Unity内存优化的技术,并附带代码实现和注释,以帮助你更好地理解这些概念。1. 使用对象池                 
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            检查图片设置纹理优化一般是检测上述五个区域Read/Write Enabled:开启Read/Write Enable属性,将允许从脚本(GetPixels,SetPixels和其他Texture2D函数)访问/写入纹理数据,但内存中会额外存储一份贴图数据,会使运行时贴图大小翻倍,如果不需要读取或写入纹理数据,可以把他关闭Steaming Mip Maps:通过CPU控制,只加载部分Mipmap图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Monos就像是一个神奇的酱汁,,混合成Unity平台这个食谱,并且赋予了它跨平台的能力。 Mono是一个开源的项目,基于API(应用程序编程接口),说明书和来自微软.NET框架的通用库工具建立起了它自己(Mono)的框架和库.但是却几乎不能对源代码进行访问。注意,尽管Mono库建立在开源的微软娱乐基础NET类库上,但是它(Mono)完全的兼容了基础的微软库。Mono项目的目标是提供使用NET框架            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            背景Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。遇到问题LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage函数来更            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言  一般Unity项目的内存主要分为如下方面:
    资源内存
    mono内存
    dll内存
    lua内存资源内存的分析与优化合理的资源标准  资源标准因项目而异1.如何定制合理的资源标准    1)根据项目定位受众的目标设备的性能峰值(比如内存不要超过2G),自上而下的进行规划。
    2)若是目标机型的性能越有限,那么项目的资源划分应该更有侧重点,比如项目主要时卖皮肤            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录策略导致的内存问题GFX内存纹理资源压缩格式Mipmap网格资源Read/Write顶点数据骨骼静态合批Shader资源Reserved MemoryRenderTexture动画资源音频资源 字体资源粒子系统资源Mono堆内存策略导致的内存问题1. Assetbundle 打包的时候,单个资源被重复打包,可以把依赖的资源,单个打包,通过AssetBundleBrowser 可以查看            
                
         
            
            
            
            最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 之 性能优化 -- 内存优化Unity 中的内存内存相关工具Unity 中AllocatorUnity 中内存分配器内存指标术语与进程内存结构进程内存结构移动平台内存经验值数据参考Unity 中的内存托管内存:使用托管堆或垃圾收集器自动分配和管理的内存;包括托管堆内存、脚本堆栈内存和虚拟 ...            
                
         
            
            
            
            来自清华大学懒猫的分享,此猫早已不在触及Unity的工作,在日本Line工作多年,这他早年文章,很值得看但现在成熟的团队如果还没把下面的内容封装好,那就太呕了,当然80%的团队没搞好AssetBundle加载,有什么样的人就有什么样的集体,什么样的程序员就出什么样的程序80%的团队没搞好,是因为80%的人。。。。。本来有多场景处理,加上各个团队都会做自己的场景管理,内存这块本没什么大问题(问题重点            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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               游戏优化往往是游戏开发中比较重要的一个环节,下面就分享一些自己在性能优化,内存优化,包大小优化方面的经验和总结。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。接上期CPU优化专讲,我们本期和大家分享内存方面的优化心得。     无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            视频为中文讲解,mp4格式,大小3.05GB 目录 扫码时备注或说明中留下邮箱 付款后如未回复请至https://shop135452397.taobao.com/ 联系店主            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Unity3D占用内存太大的解决方法最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文            
                
         
            
            
            
            最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、定义:关于U3D内存优化,一直是游戏开发者头疼的事情,由于在项目中我们会频繁地创建和销毁一些对象,例如:怪物模型或者是UI预设体,但是,部分对象在游戏中是会频繁出现的,例如战斗中的小怪物,假如每次都在使用的时候创建新对象,使用完毕后又直接销毁,这样对于游戏的内存消耗是很巨大的。设想一下,我们是否能做一个池子,将一些常用的对象在创建之后放入池中,每次使用都直接从池子中查找获取,这样在提高对象利用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 。 有很多种方式例如1.压缩自带类库;2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;3.释放AssetBundle占用的资源;4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。 LOD技术有点类似于Mipmap技术,不同的是,LOD是对模型建立了一个模型金字塔,根            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            A:CPU性能优化GPU与CPU不同,侧重点也不一样。GPU的瓶颈主要存在以下方面:1.填充率,可以理解为图形处理每秒渲染的像素数量2.像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等3.几何体的复杂度4.当然还有GPU的显存带宽针对以上几点发现,影像GPU性能的无非就是2大方面,一方面就是顶点数量过多,像素计算过于复杂。另一方面就是GPU的显存带宽。1.减少顶点数目,简化计算的复杂度2.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              向原作者致敬~~~1.压缩自带类库;2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;3.释放AssetBundle占用的资源;AssetBundle资源包;4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。内存一共有三种:程序代码、托管堆(Managed            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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