卡通风格是游戏中常见的一种渲染风格。使用这种风格的游戏画面通常有一些共有的特点,例如物体都被黑色的线条描边,以及分明的明暗变化等。 轮廓线渲染●基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染。这种方法使用视角方向和表面法线的点乘结果来得到轮廓线的信息。这种方法简单快速,可以在一个Pass中就得到渲染结果,但局限性很大,很多模型渲染出来的描边效果都不尽如人意。 ●过程式几何轮廓线渲染。这种方法的核心是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-31 05:23:19
                            
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            1、详解Unity3d游戏开发中Texture贴图纹理及相关属性2、C#中的set和get方法
3、前向渲染与延迟渲染(核心为一种光照处理模式)(1)前向渲染:将通过深度测试的模型进行渲染,存在的问题为其所渲染的模型远大于最终在屏幕上所呈现的。(2)延迟渲染:将摄像机空间的店光栅化转换成屏幕坐标后存入G-buffer中后进行集中处理,这有的优势为提高效率,缺点为无法处理半透明材质(原因无法记录半透            
                
         
            
            
            
            NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢?先简单看一下UIRoot中的基本属性UIRoot游戏对象的属性只有4个,分别是缩放规则,手动高度,最小高度和最大高度而正是这4个属性,将影响整个UI场景中整体的缩放比例,当设置好这4个属性之后,UIRoot游戏对象的相对缩放值(LocalSc            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-07 07:24:52
                            
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            1.前向渲染(1)Shader "Unlit/001"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图
		_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
		_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss", Range(8            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            微软研究院的人在一篇文章中提到,他们使用了提前生成的素描纹理来实现实时的素描风格渲染,这些纹理组成了一个色调艺术映射。如下图,从左到右纹理中的笔触逐渐增多,用于模拟不同光照下的漫反射效果,从上到下则对应了每张纹理的多级渐远纹理(mipmaps)。这些多级渐远文理的生成并不是简单的对上一层纹理进行降采样,而是需要保持笔触之间的间隔,以便更真实的模拟素描效果。这本文中,不考虑多级渐远文理的生成,而直接            
                
         
            
            
            
            之前 android studio搭建简单jni层的opengl开发框架讲到的是在上层render的三个回调函数中写jni函数,从而在jni层调用opengl的绘制,但是在做播放器的时候,需要用opengl来渲染 每一帧,而底层解码后,再渲染,将渲染放在底层,这样播放器的整个框架都在底层,上层只是UI的一些显示操作,而且 如果在render的onFrame中直接来显示帧,在暂停或者seek的时候由            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            非真实感渲染尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义作为主要目标。但也有许多游戏使用了非真实感渲染的方法来渲染游戏画面。非真实感渲染的目标是使用一些渲染方法,使得画面达到和某些特殊的绘画风格相似的效果。例如:卡通、水彩风格。卡通风格的渲染实现卡通渲染有很多方法,其中之一就是基于色调的光照模型。在实现中,我们往往会使用一张一维纹理进行采样,以控制漫反射的色调。卡通风格的高光效果也和我们之前学习的光照不同,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            我们知道,如今的移动端设备分辨率五花八门,而开发过程中往往只取一种分辨率作为设计参考,例如采用1920*1080分辨率作为参考分辨率。选定了一种参考分辨率后,美术设计人员就会固定以这样的分辨率来设计整个游戏的UI概念图;而这时就需要程序尽可能精准的匹配各种不同屏幕的分辨率。好在Unity ugui中自带Canvas适配: 例如,我们要在手机上采用竖屏设计,可能就会用到如上这样的参考分辨率            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            FPS(Timer per frame and FPS)  frames per seconds表示引擎处理和渲染一个游戏帧所花费的时间,该数字主要受到场景中渲染物体数量和GPU性能的影响,FPS数值越高,游戏场景的动画显示会更加平滑和流畅。一般来说,超过30FPS的画面人眼不会感觉到卡。另外,Unity中的FPS数值仅包括此游戏Scene里更新和渲染的帧,编辑器中绘制的Scene和其它监视窗口的            
                
         
            
            
            
                    结合上文的知识,介绍下Camera.size如何计算。上文弄懂之后,这篇理解起来就太简单了。        首先看下解释 The vertical size of the camera view.直译是相机视图垂直方向的尺寸,这个尺寸的标准是什么呢?很简单,就是上文我们所定义的 “单位”,只不            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            注意:看到还有好多人在关注本帖,本着对大家负责的态度,我建议大家不需要再用此分辨率适应方案了,我也有将近1年多没更新了。此分辨率适应是在NGUI还没有好的分辨率适应方案、还不存在UGUI的情况下写出来的分辨率适应方案。现在NGUI、UGUI的分辨率适应方案跟此方案差不多,并且功能做的更好。所以大家可以用UGUI或者NGUI的分辨率适应方案。谢谢大家的关注。(2016-1-26更新) 你还            
                
         
            
            
            
            下面我来讲讲这几天编写的一套分辨率适应方式,适用于任何分辨率,并且简单易上手,还支持横屏和竖屏,只需要你填写最合适你UI的分辨率,当你切换到其他分辨率的时候UI自动适应(包括位置和大小),而且不会有任何UI拉伸现象。 第一步:首先你要把MyAnchorCamera这个脚本拖到你摄像机上,然后你会看到你的摄像机上附加了这个脚本,并且这个脚本下面有一些参数   下面我来教大家怎么设置这些参数: Mod            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、2D摄像机与分辨率自适应首先,需要先确认开发分辨率。以移动平台为例,主流的分辨率为16:9,我们暂定开发分辨率为1136x640。 先设置Orthographic正交摄像机,这里面Size的含义是屏幕的一半,也就是640/2=320。由于Sprite默认的Pixels per Unit设置的是100,所以320/100=3.2。 如果Unity当前分辨率大于开发分辨率,它会自动缩放,如果当前分            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一下内容转自:http://imgtec.eetrend.com/forum/3992此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。先说明一些基本的概念:1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity两种保存大图的方法: 1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法:截屏 基本语法:(1) public static void CaptureScreenshot(string filename);(2) public static void CaptureScreenshot(string filename, int superSiz            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            问题:    尝试渲染高分辨率图像时收到错误消息。解决方案:  使用 3dMax 可以渲染的最高分辨率图像受限于系统的配置,并会因您的场景要求而有所不同。如果您试图渲染的高分辨率图像超出系统处理能力,将收到以下错误消息:创建位图时出错                &n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            导致切换电脑之后应用程序分辨率变了的原因:unity打包的程序会在注册表记录你打包程序之后的默认设置;当Unity3d 打包Windows Standalone 不显示分辨率选择框时,画质相关系统设定存储在注册表里的如下位置HKEY_CURRENT_USER\Software\  [CompanyName] \ [ProductName]CompanyName 是打包里的公司名Produ            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。先说明一些基本的概念:1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度2.Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity中进行项目的分辨率适配可以通过以下步骤来实现:1. 设定目标平台和分辨率:    - 打开Unity编辑器,在菜单栏选择"Edit"(编辑)> "Project Settings"(项目设置)> "Player"(玩家),然后在Inspector面板的"Resolution and Presentation"(分辨率与展示)选项卡中找到"Default            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            先说明一些基本的概念:1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度2.Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器中我们可以通过调整摄像机Camera的orthographicSize属性值来调整摄像机的大小。如下图所示,当摄像机orthographicSize属性值等于当前屏幕高度单位的一半时,摄像机大小正好与屏幕大小相等。注意这里提到的是屏幕单            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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